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谁帮我解释一下游戏中的"HDR“..

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1#
发表于 2007-5-27 19:58 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
RT.."HDR"现在太流行了,由于水平菜,不太能搞清楚众HDR间的区别.

在游戏的范围内,Bloom,Fake HDR与HDR有没有明确的定义或者概念?如果不谈纹理颜色的精度,实现它们的基本原理与流程都是相似的吗?

多谢各位指教..
2#
 楼主| 发表于 2007-5-27 22:09 | 只看该作者
谁帮我解释下呢..
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3#
发表于 2007-5-27 22:16 | 只看该作者
自己wiki
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4#
发表于 2007-5-27 22:22 | 只看该作者
以图形学而言,hdr是指渲染中间过程以及渲染结果都以超出255:1对比度的格式处理、
保存中间结果和中间结果,hdr并不代表什么特效。

bloom是指具体的光辉效果,它可以是HDR也可以是LDR来实现。
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5#
发表于 2007-5-27 22:23 | 只看该作者
HDR和BLOOM还是能分辨的
但是我觉得HDR亮的部分很假啊,外加如此占用资源
bloom效果还显的真实很多
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6#
发表于 2007-5-27 22:24 | 只看该作者
HDR在游戏中特指HDR特效。HDR特效是与Vertex Shader/ShaderModel/Soft shadows/Parallax Mapping等等并列的图像渲染特效。想要实现HDR特效,首先,游戏开发者要在游戏开发过程中,利用开发工具(就是游戏引擎)将实际场景用HDR记录下来,当然开发技术强的开发组会直接用小开发工具(比如3D MAX的某些特效插件)创造HDRI图像;其次,我们的显卡必须支持显示HDR特效,nVIDIA的显卡必须是GeForce 6系列或更高,ATI显卡至少是Radeon 9550或以上。HDR特效最早是在nVIDIA的显卡实现的,但是ATI的SMARTSHADER技术也包含HDR技术.

谈论游戏画面时常说的HDR到底是什么呢?HDR,本身是High-Dynamic Range(高动态范围)的缩写,这本来是一个CG概念。

计算机在表示图象的时候是用8bit(256)级或16bit(65536)级来区分图象的亮度的,但这区区几百或几万无法再现真实自然的光照情况。HDR文件是一种特殊图形文件格式,它的每一个像素除了普通的RGB信息,还有该点的实际亮度信息。普通的图形文件每个象素只有0 - 255的灰度范围,这实际上是不够的。想象一下太阳的发光强度和一个纯黑的物体之间的灰度范围或者说亮度范围的差别,远远超过了256个级别。因此,一张普通的白天风景图片,看上去白云和太阳可能都呈现是同样的灰度/亮度,都是纯白色,但实际上白云和太阳之间实际的亮度不可能一样,他们之间的亮度差别是巨大的。因此,普通的图形文件格式是很不精确的,远远没有纪录到现实世界的实际状况。所以,现在我们就要介绍一下高动态范围图像(简称HDRI)。

什么是HDRI?

HDRI是High-Dynamic Range (HDR) image的缩写,就是为了解决这个问题而发明出来的,简单说,HDRI是一种亮度范围非常广的图象,它比其它格式的图像有着更大亮度的数据贮存,而且它记录亮度的方式与传统的图片不同,不是用非线性的方式将亮度信息压缩到8bit或16bit的颜色空间内,而是用直接对应的方式记录亮度信息,它可以说记录了图片环境中的照明信息,因此我们可以使用这种图象来“照亮”场景。有很多HDRI文件是以全景图的形式提供的,我们也可以用它做环境背景来产生反射与折射。这里强调一下HDRI与全景图有本质的区别,全景图指的是包含了360度范围场景的普通图象,可以是JPG格式,BMP格式,TGA格式等等,属于Low-Dynamic Range Radiance Image,它并不带有光照信息。
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7#
发表于 2007-5-27 22:29 | 只看该作者
在一些渲染器中,hdri文件可以做为光源用,来照亮整个3d场景
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