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ID的新引擎tech 5 engine 很有吸引力啊

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1#
发表于 2007-8-5 18:59 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
转个水木社区某技术大牛的评论:


这个...说实在的我也有些奇怪。mega texture 实际上是一种动态卸载和装载
渲染资源的技术。之所以作为id下一代技术主打题目,大概因为id的lighting/shadow/
shader方案统一以后,下一步movie化所用的rendering 技术硬件跟不上,类似
全局光照涉及的一些范畴(全局光,软阴影,光能传递等),
motion blur, depth of field, 以及更好的凹凸效果这些极其依赖硬件的效果。
无法只利用高超的软件技术进行实质性解决,多是用trick。没有发展起一项独立
技术的意义。所以转为更实际的工程实现方案。致力于最主要的目标,
就是提高3d虚拟现实的生产力和细节。
从movie中讲解看,这个技术最主要的针对方向就是要把vr3d建造从有限的显卡
内存中释放出来。把美术从繁重的贴图重用绘制中解脱出来。因为vr3d主要资源
消耗都在贴图上,所以这个技术主要针对texture。其实geometry也可以作为动态
资源。 一旦rendering相关资源作为动态流进行管理,所带来的一个副作用就是
可以让vr世界变为动态的。随时改变texture/geometry。
next generation和以后的游戏开发,对vr建造的细节需求会有爆炸性的增长。
3d发展初期说法是,给我500万三角形,我给你一个真实世界。但现在看来
500万是远远不够的。尤其凹凸贴图技术逐步成熟之后,资源制作成为游戏制作的成本
最大开销。id这个技术就是致力于解决:1-爆炸增长3d vr资源需求和有限显卡显存的
矛盾;2-爆炸增长对美术资源需求和生产力低成本高昂的矛盾。
所以id才着重说,这个demo只花了几天。不需要精雕细琢,
就让美术按照全局世界来绘制,速度自然会提高。
这样,再配合合理的工具,就可以解决目前3d图形遇到的一些主要瓶颈。
所以,从这一点来说,这个技术最有用的应用对象其实是在虚拟现实中。在很早
的一些学院研究中,室外地形geometry 的out of core 已经比较成熟。另外wow也是
一个例子。不过wow是以几百平米的粒度来动态装载卸载3d资源。而id tech 5是
以像素级别来进行的。其中肯定用到了许多拍脑袋的聪明想法。就不是我能瞎猜出来的了。


各位技术大虾来说说看这种构架引擎下,G80和R600谁更有潜力:p
2#
发表于 2007-8-5 20:44 | 只看该作者
给个具体链接,我也去水木看看,谢谢
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3#
发表于 2007-8-5 22:31 | 只看该作者
说了就会有人围攻我...

G80 体系中,DX10 要求的虚拟内存是残废的

就连 MS 都被迫把虚拟显存从 DX10 的必须改成了可选了

ATI 千辛万苦实现的虚拟显存就这么变成没用的东西了


实现无限大资源利用的话,虚拟显存可以减少很多软件上的工作量,就像虚拟内存可以让  OS 支持比内存大的资源占用一样。当 GPU 本地内存满以后,可以动态交换到系统内存,甚至硬盘上而不需要软件干预
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4#
发表于 2007-8-5 23:18 | 只看该作者
G80每个SP的4K个entry的virtual register file都可以page out到GPU-L2/GPU-memory/Main-Memory让CPU对其进行操作。

事实上,如果你需要近乎无限大的内存空间,3D Labs很早就实现了,你要来何用。
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5#
发表于 2007-8-6 00:20 | 只看该作者
努力提升硬件才是正道,软件上只是些trick而已
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6#
发表于 2007-8-6 02:15 | 只看该作者
如果仅仅靠硬件指标的提升,如今图形界也是“傻·大·强”啊,技术本身就是trick嘛

不过如果按照楼主兄弟的解读,可不可以理解日后对显存带宽提高、显存响应速度提高的要求会超过对显存大小继续发展的要求呢?

毕竟细致到以相素为单位的数据流的话,而且没有可重复利用的贴图,感觉显存会一直保持大量数据出入,带宽压力会很大的样子?

……再一猜想,这或许是id破天荒在fps游戏里加入赛车元素的原因——为了证明即使场景变化很快的游戏megatexture技术也完全能胜任?


外行人,问题比较多,呵呵

反正jc是个妖怪
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7#
发表于 2007-8-6 11:43 | 只看该作者
应该说JC是个鬼才(天才??):huh: ..........这家伙常常能想他人所不能想的东东:blink: .......
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8#
发表于 2007-8-6 18:55 | 只看该作者
把美术从繁重的贴图重用绘制中解脱出来,似乎只有靠分形学在计算机图形上的突破。。。。。。。。。。。。
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9#
发表于 2007-8-7 06:49 | 只看该作者
原帖由 HeavenPR 于 2007-8-5 22:31 发表
说了就会有人围攻我...

G80 体系中,DX10 要求的虚拟内存是残废的

就连 MS 都被迫把虚拟显存从 DX10 的必须改成了可选了

ATI 千辛万苦实现的虚拟显存就这么变成没用的东西了

实现无限大资源利用的话,虚拟显存可以减少很多软件上的工作量,就像虚拟内存可以让  OS 支持比内存大的资源占用一样。当 GPU 本地内存满以后,可以动态交换到系统内存,甚至硬盘上而不需要软件干预


這句話講了應該會換我被圍攻.....orz

硬體實現之後軟體就不用想了所以是減少工作量,但是一天到晚想其他人為什麼不替自己減少工作量的話,那自己是不是遲早會沒有工作....(倒)

自然從頭做車輪每個人都覺得沒有意義,但是MegaTexture這樣的東西雖然聽起來很厲害,但是就像JC自己說的,實做面並不是真的很困難。(反倒是Progressive Mesh這種東西顯然會困難很多)

而用一些實作良好的軟體做出來的話,就可以在SM3等級的硬體上得到接近實際裝備Virtual Memory能力的效果,和必須等待下一個版本的DX比起來,這就是另一個競爭力了。

當然啦,如果不是必須的話,遊戲廠商的確是很難義無反顧地用這些功能是沒錯;但是實話是當初也是有人把option推成主流的。

40bit的定址空間是很驚人沒錯,但是R600有更多規格上驚人的東西,卻沒有強大的性能競爭力當成後盾來推動,我覺得要說他們"做這些先進的功能千辛萬苦"如何如何,不如明白說就單純是"眼高手低"的體現罷了?

要推什麼未來標準,總得要先把現在眼前的東西跑順才成吧。
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ikinari 该用户已被删除
10#
发表于 2007-8-7 08:25 | 只看该作者
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