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3D图形基础

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1#
发表于 2008-7-31 23:50 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
对于本人在gz潜水超过数年,偶得各位大侠只言片语的3D图形技术,决定把一些理解分批整理出来,不对之处请指正

内容安排如下

个人观点,比较好玩的是5和6,这些近似模拟计算技术让游戏图形以比较小的运算代价 突飞猛进,十几年前玩motor racer和 斗神传 的时候根本没有想到有这么快的发展,那个时候不过是texture mapping + flat shading啊

稍微先解释一下我的看法,现代计算机图形学要解决的问题是用有限的计算能力来近似模拟极度复杂的物体的物理特性(只限于外形,颜色和光照),好多算法都是十几到几十年间提出来的,只不过现代显卡都硬件支持了算法中的部分或全部计算而已。

二楼开始,暂时不包括流体(水?)和粒子(烟雾云?)

1. point, line, triangle, polygon, wireframe
2. shading (flat, gouraud, phong)
3. texture mapping
4. transform, clipping, light
5. bump mapping (normal mapping, parallax mapping, steep parallax mapping, relief mapping, interval mapping, displacement mapping)
6. shadowing (shadow mapping, shadow volume, soft shadowing)
7. filtering (bi-linear filtering, tri-linear filtering, anisotropic filtering)
8. full scene anti aliasing (multi-sampling, super-sampling)

[ 本帖最后由 gordon_hu 于 2008-8-1 11:44 编辑 ]
2#
 楼主| 发表于 2008-7-31 23:50 | 只看该作者
1. 点point, 线line, 三角形triangle, 多边形polygon, 线框wireframe

初中高中几何知识

点在三维空间里面就是3个坐标 x y z , 比如点A (13,27 ,-48)相对于坐标原点(0,0,0)就是一个确定位置的点

线就是2个确定的点连线

三角形就是3个确定的点所确定的平面

多边形就是好几个点,但是都在一个平面上,连接起来的闭合形状

线框就是在三维空间中,一个物体的所有外边的集合,就是对一个物体外形的描述。线框是通过对一个物体所有表面的边缘画线来实现的。线框是很多个点,很多条线,很多个多边形组成。

[ 本帖最后由 gordon_hu 于 2008-8-1 11:47 编辑 ]
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3#
 楼主| 发表于 2008-7-31 23:50 | 只看该作者
2. shading (flat, gouraud, phong)

shading是啥?
在三维空间中,如果有一个物体,比如是红色的立方体,然后附近有光源(没有光源是啥都看不到d),这个物体每个表面因为跟光源的夹角和方向都不一样,所以这个物体的每个面在光源下面渲染出来结果是不一样的。

flat
flat是最简单的,就是把一个物体的所有的面都找出来,一个一个的根据面的法线方向和光源方向的夹角计算该面的颜色和光亮度。这个方式应该是染色的最快方式吧,但是出来的效果是棱角众多,跟日常生活所见的东西差距相当大,除非把物体的wireframe model做成很多很多很多多边形(比如1千万),这样渲染出来的效果就比较好了。(题外话,当年的一个图形工作站,好像是SGI的oxygen吧,声称可以realtime的每秒处理75w个flat shading的多边形,当年觉得那个强啊)。

[ 本帖最后由 gordon_hu 于 2008-8-1 17:14 编辑 ]
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4#
 楼主| 发表于 2008-7-31 23:51 | 只看该作者
3. texture mapping
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5#
 楼主| 发表于 2008-7-31 23:51 | 只看该作者
4. transform, clipping, light
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6#
 楼主| 发表于 2008-7-31 23:51 | 只看该作者
5. bump mapping (normal mapping, parallax mapping, steep parallax mapping, relief mapping, displacement mapping, interval mapping)
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7#
 楼主| 发表于 2008-7-31 23:52 | 只看该作者
6. shadowing (shadow mapping, shadow volume, soft shadowing)
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8#
 楼主| 发表于 2008-7-31 23:52 | 只看该作者
7. filtering (bi-linear filtering, tri-linear filtering, anisotropic filtering)
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9#
发表于 2008-7-31 23:52 | 只看该作者
ID比较怀疑......{shocked:]
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10#
 楼主| 发表于 2008-7-31 23:52 | 只看该作者
8. full scene anti aliasing (multi-sampling, super-sampling)
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11#
 楼主| 发表于 2008-8-1 00:08 | 只看该作者
原帖由 cc627346351 于 2008-7-31 23:52 发表
ID比较怀疑......{shocked:]


oh no...被插了, id不用怀疑,很早就注册了gzeasy,但是密码忘记了,然后又注册,又忘记,重复n次~~~
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sylphid 该用户已被删除
12#
发表于 2008-8-1 00:15 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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13#
发表于 2008-8-1 00:32 | 只看该作者
直播?好像女王以前写过类似的。。。
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14#
发表于 2008-8-1 00:41 | 只看该作者
支持,小白等上课,不管是否是马甲还是本尊,知识才是实在的:loveliness:
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15#
发表于 2008-8-1 08:14 | 只看该作者
原帖由 gordon_hu 于 2008-7-31 23:51 发表
4. transform, clipping, light

TCL,当年ATI宣传Radeon的最大卖点。
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16#
发表于 2008-8-1 11:19 | 只看该作者
支持有营养的贴.  {handshake:]



这种时候总见不到斑竹
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