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对于本人在gz潜水超过数年,偶得各位大侠只言片语的3D图形技术,决定把一些理解分批整理出来,不对之处请指正
内容安排如下
个人观点,比较好玩的是5和6,这些近似模拟计算技术让游戏图形以比较小的运算代价 突飞猛进,十几年前玩motor racer和 斗神传 的时候根本没有想到有这么快的发展,那个时候不过是texture mapping + flat shading啊
稍微先解释一下我的看法,现代计算机图形学要解决的问题是用有限的计算能力来近似模拟极度复杂的物体的物理特性(只限于外形,颜色和光照),好多算法都是十几到几十年间提出来的,只不过现代显卡都硬件支持了算法中的部分或全部计算而已。
二楼开始,暂时不包括流体(水?)和粒子(烟雾云?)
1. point, line, triangle, polygon, wireframe
2. shading (flat, gouraud, phong)
3. texture mapping
4. transform, clipping, light
5. bump mapping (normal mapping, parallax mapping, steep parallax mapping, relief mapping, interval mapping, displacement mapping)
6. shadowing (shadow mapping, shadow volume, soft shadowing)
7. filtering (bi-linear filtering, tri-linear filtering, anisotropic filtering)
8. full scene anti aliasing (multi-sampling, super-sampling)
[ 本帖最后由 gordon_hu 于 2008-8-1 11:44 编辑 ] |
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