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谁能告诉我,N卡和A卡,在同一个3D游戏中,画质不同的根源是什么?

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1#
发表于 2006-6-4 23:42 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
一直对一个观点很不理解,有人说N卡和A卡在3D游戏里的画质也不同。

2D输出品质不同道还可以理解,但是偶总觉得3D渲染都是通过数学计算进行的,

同一个3D游戏,算法应该一样才对,为什么画质会有区别呢?

who能把这个问题的根源说清楚?:a)

修改一下:前提当然是应用的特效都一样,一个开AA,一个不开,画质当然不一样,不要以这个为例~
               另外,似乎还跟驱动有关?那同样是WHQL认证的驱动还会有差别吗?

[ 本帖最后由 gz0921 于 2006-6-4 23:46 编辑 ]
2#
发表于 2006-6-4 23:44 | 只看该作者
心理作用 。。#
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3#
 楼主| 发表于 2006-6-4 23:52 | 只看该作者
这观点的市场好像挺大,不会那么多人都心理作用吧~呵呵
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4#
发表于 2006-6-5 00:16 | 只看该作者
人偏好亮一点的图像。亚洲人偏好鲜艳一点的图像。

A卡投其所好,在准确还原的基础上稍为加工一下。N卡不跟进,因为这样做,会没玩没了。

完毕。
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5#
发表于 2006-6-5 00:30 | 只看该作者
都用过,个人感觉没有任何区别
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6#
发表于 2006-6-5 00:33 | 只看该作者
都是对程序员不可控的因素造成的,例如texture filtering/LOD算法和精度、z-buffer、AA sample postion等等。
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7#
发表于 2006-6-5 03:34 | 只看该作者
至于为什么,,,

我说不清

主要和驱动的关系大很多.

比如老的S3, INTEL等显卡, 还有更为严重的SIS, 经常出现贴图错误等等...

这个就好理解了, 3d游戏肯定用D3d或opengl, 游戏本身只有模型是建好的, 是固定的, 接着要交给驱动去渲染, 贴图的, 驱动联系硬件去运算怎么样,,, 除了不支持的特效外, 贴图 渲染错误什么的, 都是驱动不完善, 归根结底, 驱动的算法差异决定了画质的不同, 像nv的老版本驱动和新版本驱动也会有画质的区别.
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8#
发表于 2006-6-5 04:07 | 只看该作者
原帖由 Edison 于 2006-6-5 00:33 发表
都是对程序员不可控的因素造成的,例如texture fitering/LOD算法和精度、z-buffer、AA sample postion等等。

:thumbsup:有水准。我曾一度怀疑N卡内部是24位运算,输出抖动成32位的,而A卡本来就是32位的计算;有些游戏虽然可以设置成16位色输出界面,但是骨子里材质还是32位的.........
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9#
发表于 2006-6-5 04:15 | 只看该作者
原帖由 江湖任我行 于 2006-6-5 04:07 发表

:thumbsup:有水准。我曾一度怀疑N卡内部是24位运算,输出抖动成32位的,而A卡本来就是32位的计算;有些游戏虽然可以设置成16位色输出界面,但是骨子里材质还是32位的.........

:charles:
什么乱七八遭的
Nv/ATI目前的GPU都支持最高FP128Bit精度运算

texture fitering,、z-buffer、AA sample postion这些都是程序本身不能干预的东西
不同厂商的都会有一些不同
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10#
发表于 2006-6-5 04:18 | 只看该作者
原帖由 ayanamei 于 2006-6-5 04:15 发表

:charles:
什么乱七八遭的
Nv/ATI目前的GPU都支持最高FP128Bit精度运算

texture fitering,、z-buffer、AA sample postion这些都是程序本身不能干预的东西
不同厂商的都会有一些不同

我是N年前怀疑的,不是现在:lol:
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11#
发表于 2006-6-5 04:27 | 只看该作者
原帖由 江湖任我行 于 2006-6-5 04:18 发表

我是N年前怀疑的,不是现在:lol:


:wacko:就连VOODOO内部精度都是32BIT....
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12#
发表于 2006-6-5 04:29 | 只看该作者
原帖由 ayanamei 于 2006-6-5 04:27 发表


:wacko:就连VOODOO内部精度都是32BIT....

这你可说错了吧,3D加束VOODOO内部运算是22位,输出是16位,连24位都不达呢:sweatingbullets:
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13#
发表于 2006-6-5 04:37 | 只看该作者
原帖由 江湖任我行 于 2006-6-5 04:29 发表

这你可说错了吧,3D加束VOODOO内部运算是22位,输出是16位,连24位都不达呢:sweatingbullets:


22bit的说法是VOODOO在16bit输出下能够有接近22bit的表现能力.
但是曾经事实上有资料表明VOODOO的内部运算精度就是32bit,通过抖动输出到16bit.
都是陈芝麻烂帐了
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14#
发表于 2006-6-5 04:41 | 只看该作者
原帖由 ayanamei 于 2006-6-5 04:37 发表


22bit的说法是VOODOO在16bit输出下能够有接近22bit的表现能力.
但是曾经事实上有资料表明VOODOO的内部运算精度就是32bit,通过抖动输出到16bit.
都是陈芝麻烂帐了

o:)也许......有可能......不过它显存这么少....用32位运算恐怕是......农夫山泉有点难?甜?
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15#
发表于 2006-6-5 04:49 | 只看该作者
原帖由 江湖任我行 于 2006-6-5 04:41 发表

o:)也许......有可能......不过它显存这么少....用32位运算恐怕是......农夫山泉有点难?甜?


运算精度>数据精度.这种现象很正常啊
VOODOO不支持32bit的Texture,但是不妨碍其内部用32bit精度运算.
更高的精度是留出更多的冗余空间
同样16BIT精度的数据不影响其在某些运算上产生更高精度才能表达的结果.

同样,运算精度只是GPU内部ALU,寄存器之类的器件决定的.只要输出数据不是32BIT,不会对RAM容量,带宽带来冲击
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16#
发表于 2006-6-5 04:55 | 只看该作者
原帖由 ayanamei 于 2006-6-5 04:49 发表


运算精度>数据精度.这种现象很正常啊
VOODOO不支持32bit的Texture,但是不妨碍其内部用32bit精度运算.
更高的精度是留出更多的冗余空间
同样16BIT精度的数据不影响其在某些运算上产生更高精度才能表达的 ...

B)嗯嗯,也许,有可能,不过.......那个什么什么质,材质还是什么质,是做为数据放在显存里的,如果是32位的,那得多出一大坨要存储啊,如果存的是16位的,那用32位运算也没什么用啊,在16位的数据前面再添上16个零值不变,再进行32位运算,然后输出时,再去掉前面添上的16个零,以16位输出......这、这这、这不是拖酷子放僻吗w00t)
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17#
发表于 2006-6-5 05:02 | 只看该作者
原帖由 江湖任我行 于 2006-6-5 04:55 发表

B)嗯嗯,也许,有可能,不过.......那个什么什么质,材质还是什么质,是做为数据放在显存里的,如果是32位的,那得多出一大坨要存储啊,如果存的是16位的,那用32位运算也没什么用啊,在16位的数据前面再添上16 ...

有用的 2个整数 计算 结果不一定是一个整数 比如倒数计算 开根,或者除法之类的.

还是那句话 16bit数据的处理丝毫不说明其不需要更高的运算精度.
拿四舍五入来说 从小数10位开始算起.绝对比从小数2位开始算起要精确.虽然他们并不是什么时候
都有出入,但也不是任何时候都没有出入
这个比喻可能不大恰当.
但是应该能理解

运算中取的精度高 最后抖动处理成底精度的是误差也会降低

[ 本帖最后由 ayanamei 于 2006-6-5 05:15 编辑 ]
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18#
发表于 2006-6-5 05:17 | 只看该作者
现在GPU最后输出还是RGBA 32BIT
不过内部精度不是已经达到128BIT了吗?
当然,现在是因为存在 应用需要更高精度的数据,以及更高精度的结果.
但是最后输出的时候还是32BIT
不是么?
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19#
发表于 2006-6-5 05:26 | 只看该作者
原帖由 ayanamei 于 2006-6-5 05:02 发表

有用的 2个整数 计算 结果不一定是一个整数 比如倒数计算 开根,或者除法之类的.

还是那句话 16bit数据的处理丝毫不说明其不需要更高的运算精度.
拿四舍五入来说 从小数10位开始算起.绝对比从小数2位开始算起 ...


原帖由 ayanamei 于 2006-6-5 05:17 发表
现在GPU最后输出还是RGBA 32BIT
不过内部精度不是已经达到128BIT了吗?
当然,现在是因为存在 应用需要更高精度的数据,以及更高精度的结果.
但是最后输出的时候还是32BIT
不是么?

w00t)你快要说服我了
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来不及思考 该用户已被删除
20#
发表于 2006-6-5 05:28 | 只看该作者
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