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SPE未来的潜力! 新EDGE利用SPE生成VS

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1#
发表于 2007-3-24 16:51 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式








视频下载:http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070316/PSEdge.zip



http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070316/pe.htm

Animation System


老SDK


EDGE






・Geometry Processing




























































原文

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070316/pe.htm

SONY纯正的游戏引擎  PLAYSTATION Edge  
游戏开发者们说的游戏难开发的PS3,笔者以前听到[主CPU的PPE太慢了 感觉跟P3 1G是的,PS2的EE也许更快呢][SPE完全不知道该如何利用,结果这次的计划SPE就根本没有使用嘛]之类的,但近来听到[终于知道如何速度快去来了][很惊呀最适化调整一下就一下速倍化],PS3的开发现场基本就是这样的过程吧

在GDC2007SONY公布了PLAYSTATION Edge
大致分类有以下4大副系统
・Animation System
・Geometry Processing
・Compression
・GCM Replayjm

UE3虽然很NB,但并不是为PS3特化制作的。

PLAYSTATION Edge将提供给给PS3开发游戏的制作组,作为开发平台也把全部原码附属在里面,特别是将提供SPU关联的组件SPURS。编码由C和native语言编程

下面介绍那4个副系统,我看不太懂。动作系统可以参看那个演示

将使RSX提升3% 速度提高10~20%

1SPU可以处理 60FPS  80W多边形  当然这是舍去了其他东西的情况下 但很NB


最终画面768人 50车  每秒 140W多边形 60FPS


GCM Replay

是RSX的调试工具   感觉就是从以前石器时代摸索状况一下到了近代的感觉

最后提到PS3的弱点是RSX的顶点シェーダ太慢
2#
发表于 2007-3-24 19:40 | 只看该作者
看不太懂

翻译的问题
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3#
发表于 2007-3-24 19:46 | 只看该作者
总比SPU闲着好
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4#
 楼主| 发表于 2007-3-25 23:58 | 只看该作者
原帖由 lqf3dnow 于 2007-3-24 19:46 发表
总比SPU闲着好




这话说的   SPU的潜力不可估量
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5#
发表于 2007-3-26 00:35 | 只看该作者
每秒 140W多边形 60FPS

每秒140W多边形,NB大发了……w00t) 终于接近DreamCast的水准了

LZ不要太激动,忠实‘原文’(当初的原文,现已改,LZ不与时俱进啊)是好事,不过常识还是要讲的。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2007-3-26 00:39 编辑 ]
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6#
发表于 2007-3-26 00:38 | 只看该作者
"最后提到PS3的弱点是RSX的顶点シェーダ太慢"
好强大的结论
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7#
发表于 2007-3-26 00:47 | 只看该作者
原帖由 hourousha 于 2007-3-26 00:35 发表

每秒140W多边形,NB大发了……w00t) 终于接近DreamCast的水准了

LZ不要太激动,忠实‘原文’(当初的原文,现已改,LZ不与时俱进啊)是好事,不过常识还是要讲的。


感觉应该是每帧140w吧,如果是每秒140w,那60fps,每帧才2w多面,怎么可能做出768人和50车..都是方块啊
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8#
发表于 2007-3-26 00:51 | 只看该作者
原帖由 ayanamei 于 2007-3-26 00:38 发表
"最后提到PS3的弱点是RSX的顶点シェーダ太慢"
好强大的结论
キャラクタは1万~2万ポリゴンくらい。VSというロボット兵器が3万から4万くらい。背景が50万ポリゴンくらい。その他、影生成をはじめとした目に見えないレンダリングコストを含めると1シーンあたり毎フレーム300万ポリゴンくらいですね

翻译:(失落星球中)每角色1-2万多边形,车辆和萝卜每个3-4万多边形,背景50万多变形,加上其他的以阴影生成为首的直接不可见多边形消耗,1个场景每帧约300万多边形。

————摘自capcom的MT framework访谈
按这要求来说,RSX的VS确实太慢……
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9#
发表于 2007-3-26 07:59 | 只看该作者
Sony 彻底被 NV 宰了,性能不济的 7800-128 bit 版怎么可能跑得动这种规模的场景
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10#
发表于 2007-3-26 08:46 | 只看该作者
原帖由 HeavenPR 于 2007-3-26 07:59 发表
Sony 彻底被 NV 宰了,性能不济的 7800-128 bit 版怎么可能跑得动这种规模的场景



那能怪NV?NV有好的东西SONY不买,那能怪谁?
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11#
发表于 2007-3-26 09:11 | 只看该作者
没看到的多边形并不需要处理吧?况且dc根本没有140w的水准.
dc的3d能力连ps2都不如了,有点常识呗:lol:
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12#
发表于 2007-3-26 09:17 | 只看该作者
原帖由 HeavenPR 于 2007-3-26 07:59 发表
Sony 彻底被 NV 宰了,性能不济的 7800-128 bit 版怎么可能跑得动这种规模的场景

NV上次宰了MS,这次宰SONY,估计每下次了:lol:
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13#
发表于 2007-3-26 09:23 | 只看该作者
原帖由 goldman948 于 2007-3-26 09:11 发表
没看到的多边形并不需要处理吧?况且dc根本没有140w的水准.
dc的3d能力连ps2都不如了,有点常识呗:lol:

看来只能等着你去开发没有不可见顶点运算的3D引擎去了……
DC的顶点当然不如PS2,当初SCE可宣称的是PS2每秒6600W多边形的运算量啊w00t)
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14#
发表于 2007-3-26 10:22 | 只看该作者
这个话题好像N天以前就讨论过了
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15#
发表于 2007-3-26 10:27 | 只看该作者
原帖由 lqf3dnow 于 2007-3-26 09:17 发表

NV上次宰了MS,这次宰SONY,估计每下次了:lol:


据说ps4还要合作——如果还有ps4的话

sony游戏部门这次不止被nv宰
cpu被ibm宰,显卡被nv宰,蓝光被自己的家电部门多媒体部门电影部门宰
ps3这样还能不死就没天理了
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16#
 楼主| 发表于 2007-4-5 01:14 | 只看该作者
Spe能干的事情非常的多  VS只是其中之一    而且运用的好 VS能力超越C1没有任何的问题

等待被挖掘!
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17#
 楼主| 发表于 2007-4-5 11:25 | 只看该作者
原帖由 HeavenPR 于 2007-3-26 07:59 发表
Sony 彻底被 NV 宰了,性能不济的 7800-128 bit 版怎么可能跑得动这种规模的场景



你在搞笑把   看过天剑没有?
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RacingPHT 该用户已被删除
18#
发表于 2007-4-5 13:40 | 只看该作者
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19#
发表于 2007-4-5 18:40 | 只看该作者
Cell性能也就那样儿:huh:
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RacingPHT 该用户已被删除
20#
发表于 2007-4-5 18:51 | 只看该作者
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