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原帖由 Edison 于 2007-4-30 13:18 发表 我查阅了Microsoft的paper,的确是: 48 ALUs simultaneous vector, scalar ops 16 vertex & 16 texture fetch 96 shader instr/cycle ( 48 Ginstr/s) - 12 instr/pix fill rate 32-bit IEEE FP (VS & P ...
原帖由 Eji 于 2007-5-2 03:45 发表 話說有趣的部分: http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0526/kaigai183.htm 這裡面的資訊反而是說,"216GFLOPS 更正到 240GFLOPS"。 ちなみに、前のレポートでは、Microsoftからの情報をもとに、ベ ...
原帖由 来不及思考 于 2007-5-2 10:21 发表 开平方这些比较复杂的数学运算在现在的shader里还是用得很少吧
原帖由 RacingPHT 于 2007-5-2 10:58 发表 是啊, OP/s比较重要. 对于SF, 现在的产品都是采用80/20法则. 另外, 对于LS的那个问题, R6xx的所有SF应该都是单周期pipeline化才行?
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