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AI我大概知道什么意思,就是用特殊算法来提高显卡处理游戏的性能,说白了就是优化性能,但是有轻微失真,因为不是100%按游戏设计者的算法
adaptive aa查了一下,大概这么回事
自适应反走样(Adaptive Anti-aliasing)
现在的FerryMan Fractal使用的是传统的反走样技术,意思就是所有的点都使用同样的采样率。自适应反走样就是带着智能的反走样算法,它可以根据不同的点(或区域)来进行不同采样率的反走样渲染。渲染器通过检测边缘来达到反走样的目的,而这一过程需要对该点所代表的区域的“子点”(我自己乱命的名)的采样进行比对。如果比对出来的结果大过某个预设值,就认为在边缘上。如果遇到这样的边缘,渲染器对子点进行分割,继续寻找边缘。这一过程一直进行下去,直到边缘消失(差值小于预设threshold)或者执行的查找深度超过预设值。
目前正在开发这个功能,还有一些应用上的因素需要考虑。主要涉及到屏幕即时输出与Render to Disk两方面的融合或者差异。其实,只需要为整个图像设置反走样参数就足够了,并且没有必要在Design-Time使用。如果在Design-Time要使用反走样,会有一个麻烦问题,已经计算出来的图层数据没办法在修改其他图层的情况下利用起来。所以,不提供设计时反走样是无赖之举。
我的问题在于,为什么这2个选项会对游戏兼容不好呢?本来就是为了优化游戏而存在的
[ 本帖最后由 mapleo 于 2008-7-4 22:59 编辑 ] |
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