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鄙人的原创文章:显卡发展史 请各位指正

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1#
发表于 2008-9-23 11:19 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
最近花了不少时间,初步完成了这篇显卡发展史,暂时写到3850……

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请各位PCI高手不吝指正。有提出修改意见者,您的名字将永远保留在该文章首页。
请注意:意见主要是指对技术细节而言。对于综合性评论就不要提意见了,否则又变成IA之争……,请允许我保留小小的个人倾向。

此外,前几天完成了CPU发展史,同样请各位提意见。

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文章的针对对象主要是针对中级和初级爱好者,所以难免不够全面,加之精力有限,希望大家理解。
近期还将推出:主板芯片组发展史  敬请期待。
29#
发表于 2008-10-1 21:37 | 只看该作者
lz合肥的?顶顶。{lol:]
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28#
发表于 2008-9-27 21:13 | 只看该作者
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27#
发表于 2008-9-27 20:00 | 只看该作者
太让人无语了
PowerVR的KYRO/KYRO II居然敢无视??
给LZ说说PowerVR吧--
那是一个极为重大的3D流派,并将影响今后好几年显卡的发展趋势。
larrabee吸取了PowerVR的Tile-Based分块渲染风格。
而nv与ati将可能开始进入先进的Deferred Rendering时代。尤其是fragment shader开销越来越高的时代,Deferred Rendering可以在PS之前,干掉一切不该被fragment shader处理的像素,几乎是必然的发展趋势。而且还有很有其他优势。

PowerVR known as Tile-Based Deferred Rendering (often abbreviated as TBDR). As the polygon generating program feeds triangles to the PowerVR driver it stores them in memory in triangle strip format. Unlike other architectures, polygon rendering is not performed until all polygon information has been collated for the current frame – hence rendering is deferred.
In order to render, the display is split into rectangular sections in a grid pattern. Each section is known as a tile. With each tile is associated a list of the triangles that visibly overlap that tile. Each tile is rendered in turn to produce the final image.
Tiles are rendered using a process similar to ray-casting. Rays are cast onto the triangles associated with the tile and a pixel is rendered from the triangle closest to the camera. The PowerVR hardware typically calculates the depths associated with each polygon for one tile row in 1 cycle.
The advantage of this method is that, unlike with a more traditional z-buffered rendering pipeline, work is never done determining what a polygon looks like in an area where it is obscured by other geometry. It also allows for correct rendering of partially transparent polygons independent of the order in which they are processed by the polygon producing application. (This capability was only implemented in Series 1 and 2. It has been removed since for lack of API support and cost reasons.) More importantly, as the rendering is circumscribed to a tile at a time, the whole tile can be in fast onchip memory, which is flushed to video memory before passing on to render the next tile. Under normal circumstances, each tile is visited just once per frame.
PowerVR is not the only pioneer of tile based deferred rendering, but the only one to successfully bring a TBDR solution to market. Microsoft also conceptualised the idea with their abandoned "Talisman" project. Gigapixel, a company that developed IP for tile-based deferred 3D graphics, were bought by 3Dfx, who were subsequently bought by Nvidia. Nvidia has no official plans to pursue tile-based rendering at present.
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26#
发表于 2008-9-27 19:40 | 只看该作者
gf3以前的历史,实际上mc过去连载过的,还不错,02年的好像:p
l
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25#
发表于 2008-9-27 19:27 | 只看该作者
还有个Mpact 2....
Winfast S800{lol:]
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24#
发表于 2008-9-27 19:25 | 只看该作者
原帖由 netrascal 于 2008-9-23 14:14 发表
嘿嘿,在办公室发现了一台旧电脑, 拆开一看,显卡居然还是帝盟的 VPR V550, 也就是 Riva TNT的。 装到自己的机子上了。 E2140+945GC+ Riva TNT, 够搞得吧。{lol:]
题外话,帝盟的做工,还真是不错滴。。。

945GC支持AGP接口?{titter:]
你说915还可信点 {titter:]不过915不支持双核{titter:]
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23#
 楼主| 发表于 2008-9-27 18:52 | 只看该作者
原帖由 6119W 于 2008-9-27 18:08 发表
第三页,Trident 9685的图片用的是9750的吧,没见过9685用SDRAM做显存的,接口也不对,明显是AGP的。
TNT跑分高,在游戏里面也不能说是V2的1.5倍
V4不是V3的高频版,V5也这么说更不对了
Rage Fury也不是和TNT同代 ...


经查9685的图片确实弄错了,已经修正,感谢
您的名字已写入文章!
V4和V5请容我再核查下
用心写的文章就想把它弄完美了。
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22#
发表于 2008-9-27 18:11 | 只看该作者
原帖由 tomsmith123 于 2008-9-23 14:34 发表
作为历史太简单了,看过一篇写到68U的历史,大概50多页,翔实而细致,可以参考。


这位大哥可否给个链接,想拜读一下这篇文章。谢谢。
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21#
发表于 2008-9-27 18:08 | 只看该作者
第三页,Trident 9685的图片用的是9750的吧,没见过9685用SDRAM做显存的,接口也不对,明显是AGP的。
TNT跑分高,在游戏里面也不能说是V2的1.5倍
V4不是V3的高频版,V5也这么说更不对了
Rage Fury也不是和TNT同代的显卡,性能也不算差,就是只能用在98下面

[ 本帖最后由 6119W 于 2008-9-27 18:19 编辑 ]
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20#
发表于 2008-9-27 16:29 | 只看该作者
顺便汗下楼上楼上的ID…………:funk: :funk:
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19#
发表于 2008-9-27 16:28 | 只看该作者
5600系列的,5600XT是不如5600的,频率降低了不说,好像后期还出现了64BIT的版本
5900的XT系列也是不如标版的5900的,整个5系貌似是ULTRA>标版>xt=se
geforce4 MX440后来还推出过换马甲版本的MX4000
ATI 的9系列还有9500PRO版本,这个显存排成"L"状的可以改9700PRO很牛比,还有9100和9250吧,都是马甲版本。
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18#
发表于 2008-9-27 11:26 | 只看该作者
原帖由 nforceii 于 2008-9-23 14:58 发表
3d 没有POWER VR ??

2d 少了nember night ?

你确保自己拼对

老东西去御姐风云翻翻即可
新的么,b3d资料倒是全的{lol:]
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17#
发表于 2008-9-27 11:02 | 只看该作者
具备了大家风范.
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16#
发表于 2008-9-26 20:39 | 只看该作者
显卡发展史绝对不能少了SiS 6326,其Cx和Dx系列对于DVD硬解效果是令人震撼的

ATI8500系列还有一个8500LE也就是后来的9100

[ 本帖最后由 whateveru 于 2008-9-26 20:42 编辑 ]
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15#
 楼主| 发表于 2008-9-26 19:29 | 只看该作者
已经修正了这些问题
Travis、jackpeng33两位网友的名字已经写入文章首页并表示感谢。
请大家继续指点。
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14#
发表于 2008-9-24 08:27 | 只看该作者

回复 13# jackpeng33 的帖子

是啊虽然Geforce FX的DX9性能不济,也不能说它只支持到DX8.1所以画质差吧,这是俩概念。
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jackpeng33 该用户已被删除
13#
发表于 2008-9-24 00:40 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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12#
 楼主| 发表于 2008-9-23 20:46 | 只看该作者
楼上很专业!!
我再核查下G550的资料,谢谢
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11#
发表于 2008-9-23 20:07 | 只看该作者
G550不是幻日。幻日是G400/G550之后的下一代核心。Radeon 8500相比Geforce 3 Ti要更强,支持DX8.1,NV的应对方式是将Geforce 3超频成为GF3 Ti 500,从而再次超过Radeon 8500。不过最大的问题是8500的驱动不是很好。

Geforce 4 Ti推出后在高端称霸了不小一段时间,尤其是定价一千块左右的Ti4200当时很是流行了一把。Ti4200/4400/4600后来推出了AGP8X版本,称为Ti4200-8X/4800SE/4800。
跟着是Radeon 9700在DX9发布前夕的发布,轻松击败Ti4600/Ti4800之类。半年后跳票不断的NV30核心吸尘器FX5800 Ultra才出现,表面上勉强追上9700,实质是3DMark03作弊+DX9性能孱弱。
不过当时阴魂不散的DX8显卡大戏还没唱完。NV把Geforce 3 Ti 200又拿出来卖了,Ti 4200更是和R9500叫板,脚踩FX5600、R9600干了很长时间。Radeon 8500LE还改名为Radeon 9100回到主流市场玩了很长时间。与R9700同期发布的R9000(RV250)和与R9800同期发布的R9000-AGP8X后续款R9200(RV280),本质上是R8500(R200)核心的简化版,而与其它Radeon 9xxx并无实质关系,这个DX8军团直到AGP8X被淘汰才谢幕。

Radeon 9550正赶上了产品线的一大段空白。一方面对手NV的DX9产品相同档次缺乏DX9性能,一方面自家9800 Pro又没必要降下来,故9550的各个超频衍生版本占据了从499到799的一大段市场,千元以内基本上没别的更好选择。

Geforce 6值得特别提一下,从此NV向上高速爬升而ATI开始下滑,直到刚刚过去的NV‘最好的一个财年’

[ 本帖最后由 Travis 于 2008-9-23 20:30 编辑 ]
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