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多核版 PhysX FluidMark 1.2 :4 核 CPU 击败 GTX 275 单卡

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1#
发表于 2010-3-18 22:25 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
New PhysX FluidMark 1.2: First Tests

with 3 comments

       

As we mentioned previously, upcoming FluidMark 1.2, next version of popular GPU PhysX testing and benchmarking application, will include support for Multi-Core CPU PhysX calculations, and overall multi-threading optimizations as well.

Jerome Guinot, FluidMark developer, was kind enough to provide us with latest beta-version of new Fluid-Mark 1.2, and we’ll try to answer finally, what is faster – GPU PhysX or properly optimized CPU PhysX.


But first, lets take a closer look at new FluidMark. (click to view full picture)

Main control panel now includes several additional options, like “Force PhysX CPU” – ability to switch between GPU and CPU PhysX, without necessity to use Nvidia Control Panel.

Multi-core PhysX” checkbox enables all multi-threading optimizations, vital and most interesting part of new FluidMark.

# of CPU cores” is used specify number of CPU cores dedicated to simulation (up to 32 in current version), however this option is no so transparent as it looks – increased number of cores adds additional fluid emitters to the scene (one emitter per core or two in general), and with equal number of particles, various number of emitters can affect performance.



Application window has also changed – benchmark is still based on SPH fluid simulation, buit into PhysX SDK (latest version 2.8.3.21 is used), but scene includes additional static objects, particles appearance if different and, as mentioned earlier, several emitters can be used simultaneously. Nice addition – GPU temperature overlay, usefull for GPU stress testing.

Final Global score in benchmarking mode is calculated now in a different way, and can’t be compared with previous version of FluidMark. It consist of two components – GraphX score (graphics framerate per second) and PhysX score (physics simulations per second).

Thus, Global score = (GraphX_score * 0.3 + PhysX_score * 1.7) / 2

Now, lets do some testing.


The Wonder of Multi-Threading !

Take a look at the following graph:

[Three emitters were used (# CPU cores = 4) with fixed number of particles - 15 000. Timerange - 60 sec. 800x600 rendering window. System: C2Q 9400 @ 2.66 GHz CPU, Nvidia GTX 275 + GTX 260 (192 sp) GPUs, 4GB RAM, Win XP, PhysX System Software 9.09.1112]

When “Multi-core PhysX” option is off, PhysX simulation and scene rendering are done  in the same thread and, more important, PhysX SDK multi-threading flags  are not set.

But  when “Multi-core PhysX” is enabled, all PhysX simulations are  done in separate threads and since there is still a thread for the   rendering, scene rendering is boosted because there is no longer  PhysX  in scene thread. Same situation with PhysX, one or several  threads  are completely dedicated for physics simulation.

While SPH fluid simulation is running on CPU with  “Multi-core PhysX” set to off, load is destributed through several cores (probably due to internal Windows threads management), but in sum that’s 26% – full one core.

But with multi-threaded optimizations enabled, application fully utilizes all four cores by 100%, what results in great speed boost.

In addition, one interesting detail was discovered – fluid simulation is running faster on GPU when one emitter is used, and opposite way – for CPU it prefers multiple emitters (with equal number of particles) – probably that’s peculiarity of PhysX SDK itself.

For example, with one emitter and multi-core PhysX switched to off, CPU simulation results in 36 global points (64 with 3 emitters – on graph above), while GTX 275 GPU – in 247 points (128 with 3 emitters). But since one emitter can’t utilize more than two cores,  number of emitters was increased to gain equality.

Therefore, bechmarking seems to be a little tricky in new FluidMark. We are curious if someone will come with solid method after app release.

P.S. Thanks to Jerome for beta FluidMark and detailed explanations

39#
发表于 2012-8-14 14:39 | 只看该作者
如此千年古墓你都挖出来
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38#
发表于 2012-8-14 11:02 | 只看该作者
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37#
发表于 2010-3-19 20:22 | 只看该作者
E大出来说个话总结一下吧。
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36#
发表于 2010-3-19 16:45 | 只看该作者
回复  nfsking2

蟑螂理论是针对有人把事情归咎于游戏开发商,而非FluidMark 1.2,希望看清我说的话.
ArthurMa 发表于 2010-3-19 12:01



所以您的意思是游戏开发商没错,他们根本就不该优化多核CPU物理加速,PhysX对CPU的良好支持需要全靠NV做完,NV需要像个慈善家而不是商人
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35#
发表于 2010-3-19 14:45 | 只看该作者
bc2的物理效果,我看还不如红色派系。
westlee 发表于 2010-3-19 12:57


你说的这两个游戏,物理引擎都是用的Havok
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34#
发表于 2010-3-19 14:41 | 只看该作者
这个是什么?
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westlee 该用户已被删除
33#
发表于 2010-3-19 12:57 | 只看该作者
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32#
发表于 2010-3-19 12:13 | 只看该作者
275+260性能2倍以上是否是同时进行画面渲染与物理运算时占用了部分GPU资源
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31#
发表于 2010-3-19 11:13 | 只看该作者
回复  nfsking2

这位NV PhysX的负责的说明其实是从某种层面可以看作影射了之前的问题.
至于将Multi t ...
ArthurMa 发表于 2010-3-19 09:38


蟑螂理论解释不了FluidMark 1.2对多核的支持
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30#
发表于 2010-3-19 11:01 | 只看该作者
老黄卖个破绽,故意压低n卡得分,让i和a放松警惕,现在i和a都对physX怀有敌意,
等到physX成为行业标准的时候,老黄驱动一改,。。。。呵呵,当我说笑话好了
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29#
发表于 2010-3-19 10:52 | 只看该作者
lz的立场一点也不中立啊~
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28#
发表于 2010-3-19 10:05 | 只看该作者
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27#
发表于 2010-3-19 09:55 | 只看该作者
又是物理特效,有几款游戏支持,又有几款游戏可玩度高。
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westlee 该用户已被删除
26#
发表于 2010-3-19 09:44 | 只看该作者
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25#
发表于 2010-3-19 09:38 | 只看该作者
这个单卡GPU效率低下跟显存大小是不是有关系?
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24#
发表于 2010-3-19 09:18 | 只看该作者
回复 17# westlee

而且cpu潜力也不小。。。
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westlee 该用户已被删除
23#
发表于 2010-3-19 09:18 | 只看该作者
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westlee 该用户已被删除
22#
发表于 2010-3-19 09:17 | 只看该作者
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21#
发表于 2010-3-19 09:07 | 只看该作者
单卡GPU物理加速时究竟分配多少GPU资源给物理多少给图形是个很难把握的事情吧。这个结果看起来就像是优化不足
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