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FSAA能否在显示器端进行

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1#
发表于 2010-3-20 14:59 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
我是显卡技术【此言论被论坛屏蔽,试图绕过屏蔽将会受到严厉处理】,所以想到这个问题
我想现在的LCD显示器不知道有没有帧缓冲,如果有再加个边缘检测又可以做fsaa,而且是按照显示器的刷新率来做,与帧速无关
9#
发表于 2010-3-20 20:34 | 只看该作者
最简单的办法,LZ去找CRT电视机
不过分辨率寒酸了点
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8#
发表于 2010-3-20 18:36 | 只看该作者
直接在显示器加入几个处理器和高速缓存,直接做SSAA

超级采样抗锯齿
超级采样抗锯齿(Super-Sampling Anti-aliasing,简称SSAA)此是早期抗锯齿方法,比较消耗资源,但简单直接,先把图像映射到缓存并把它放大,再用超级采样把放大后的图像像素进行采样,一般选取2个或4个邻近像素,把这些采样混合起来后,生成的最终像素,令每个像素拥有邻近像素的特征,像素与像素之间的过渡色彩,就变得近似,令图形的边缘色彩过渡趋于平滑。再把最终像素还原回原来大小的图像,并保存到帧缓存也就是显存中,替代原图像存储起来,最后输出到显示器,显示出一帧画面。这样就等于把一幅模糊的大图,通过细腻化后再缩小成清晰的小图。如果每帧都进行抗锯齿处理,游戏或视频中的所有画面都带有抗锯齿效果。[2]而将图像映射到缓存并把它放大时,放大的倍数被用于分别抗锯齿的效果,如:图1,AA后面的x2、x4、x8就是原图放大的倍数。 超级采样抗锯齿中使用的采样法一般有两种:

顺序栅格超级采样(Ordered Grid Super-Sampling,简称OGSS),采样时选取2个邻近像素。
旋转栅格超级采样(Rotated Grid Super-Sampling,简称RGSS),采样时选取4个邻近像素。
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7#
发表于 2010-3-20 18:02 | 只看该作者
我看最可行的就是,从一开始就画出一条没有锯齿的线条。
基本上没什么可能的了,因为当初设计3D这玩意儿,就没考虑够这种问题。

几十年的东西,全部重来,已经没有可能。
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6#
发表于 2010-3-20 17:44 | 只看该作者
距离2~3米看保证有FSAA
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5#
发表于 2010-3-20 17:37 | 只看该作者
用SVideo接CRT电视就是FSAA了
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4#
发表于 2010-3-20 17:10 | 只看该作者
把眼镜摘掉就可以肉眼FSAA了
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3#
发表于 2010-3-20 15:03 | 只看该作者
回复 1# rickerlian


    如果要那样,显示器也必须内置一个显示芯片去识别才行
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2#
发表于 2010-3-20 15:01 | 只看该作者
不能。

1、显卡提供的信号做 resize 重取样的价值不大。
2、显卡的输出信号无法提供轮廓信息。
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