|
先讲历史
bunkspeed shot、keyshot、hypershot的关系:
Bunkspeed最早推出了hypershot,但似乎只是个代理商,后面东家是Luxion。
hypershot是基于开源LuxRender渲染器开发,这个开源渲染器最近也在搞unbiased渲染。但因为开源,缺少周边开发,模型导入功能基本残废,不为人所知。
再往后,Bunkspeed欠东家Luxion代理费不给,代理权被收回。继而跟NVIDIA合作,拿了NVIDIA的技术来开发。当然也有可能是Bunkspeed觉得反正要散伙,干脆不给钱。
Luxion收回了代理权,推出了keyshot,还是基于原来的技术。
Bunkspeed推出了bunkspeed shot,基于NVIDIA的技术。
Bunkspeed和NVIDIA那是XX娘遇上XX客,各取所需。BETA很久,最近搞出的貌似是正式版了。
unbiased渲染,基于光线追踪。渲染方式可以简单想象成底片的曝光过程,曝光时间越长,引入的光线越多,图像就越清晰;但曝光时间不足,画面就会出现噪点。
每次渲染新的画面,画面开始都是黑的;几秒后能看出物体轮廓,但非常重的噪点;几分钟后会出现可以观察的的图像,但仍有可见噪点。
噪点的减少在头几小时内效果显著,但在几小时后,噪点的减少幅度会越来越不可见。噪点-时间曲线可以想象成对数曲线,噪点不会被完全消除。这种渲染方式出的图片,具有颗粒感。
至于大家想象的光线追踪游戏,还需要较长的硬件发展时间。一个25FPS的游戏,一张画面需要0.04秒出来。这个画面的噪点要少到可以接受,而如今的硬件条件至少需要几分钟。因为不是线性关系,在头0.04秒以内产生可以接受的画面,硬件要求不是几代之内就能解决的。如今游戏也在向着复杂曲面进发,面数越多,运算复杂度也在增加。
可能以后会有些取巧的方法,比如说实时降噪。但毕竟是有损处理,既然如此,又何必用unbiased方式?旧有的已经多快好省。
说回Bunkspeed SHOT,本人跑到美国鬼子的论坛上考察了一番。
Bunkspeed SHOT支持纯CPU、纯GPU、纯爷们 和混合加速,但有些问题必须了解:
1.纯CPU不用说,120CUDA=I7@3GHZ。加一个GTX470,即使原来用的是双路I7,都有鸟枪换炮的感觉。
2.纯GPU加速,最大瓶颈是显存大小。
按管理员的说法,1G显存才能开GPU加速(参考物理加速)。
平均500W面/1GB,超过就爆显存,大分辨率也爆显存(参考游戏画质)。
多GPU协同,是否爆显存取决于最小显存的那张卡。因为计算数据并非按比例分,而是每张卡的数据一样多。
显存没问题的情况下,单GPU工作能力跟CUDA数挂钩,当然不是线性上涨;多GPU,一强一弱,合体后的增益较少;两个同样GPU,增益在1.6X(多卡效率参考SLI)。
3.混合加速,CPU/GPU性能大致相当(少见),增益不到1.2X。
GPU性能高于CPU(常见),对比纯GPU加速,增益可以忽略,甚至性能下降。
原因就好像边开OR边FURMARK,CPU满载导致GPU不能满载。所以大部分情况下,混合加速成了鸡肋。
相比其他unbiased软件,功能少。但GPU的加入,减少了达到满意程度的渲染时间。至于此类软件的颗粒感,有人喜欢,有人不喜欢。 |
|