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标题:
powerVR 535 支持硬件T&L ??
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作者:
jali_0
时间:
2011-2-1 11:25
标题:
powerVR 535 支持硬件T&L ??
powerVR 535 支持硬件T&L 吗?求准确信息
作者:
Edison
时间:
2011-2-1 16:25
和其它 DX9 级别 GPU 类似,使用 vertex shader 执行 TnL。
作者:
jali_0
时间:
2011-2-1 17:14
对其效率表示怀疑
作者:
asdf567
时间:
2011-2-1 22:48
要是没硬件T&L,你要那不够用的CPU来生成多边形?这样设计不某种水产啊
作者:
Edison
时间:
2011-2-2 00:42
DX9 后的 GPU 都是使用 VS 来执行 TnL,当然你也可以使用 CPU,不过我相信 PVR 是用 VS 执行 TnL。
作者:
disruptor
时间:
2011-2-2 10:17
硬件t&l是dx7的核心技术
作者:
rickerlian
时间:
2011-2-28 11:27
Dx7只不过是fixed function pipeline下的hwtnl,基本上属于鸡肋,无法做出像toon rendering这类特效,就目前而言,我认为只要硬件支持programmable pipeline,都叫做支持hwtnl.
另外,不单只vertex shader可以tnl,pixel shader也可以做tnl里的L,pixel shader里做L可以产生更平滑的曲面反射光,法向贴图(normal mapping具有凹凸反射光效果的贴图,见3dmark01 pixel shader测试场景)等特效。
作者:
蒙大拿
时间:
2011-3-2 15:16
T&L不是已经从DX8开始取消了吗? 现在显卡执行T&L都是交给CPU了吧,或者用其他方式模拟T&L
作者:
rickerlian
时间:
2011-3-3 15:52
dx8开始引入programmable pipeline,T&L从此转移到vertex shader及pixel shader上。在vertex shader内必须对每个顶点进行local>world>view>homogeneous space的转换,这个就是T&L里的T。而L就是vertex shader内使用视点坐标,顶点坐标,顶点法向量及光照模型公式计算出顶点颜色,然后在rasterization阶段根据顶点颜色对整个三角形进行插值的过程。当然,估计光照模型计算颜色光照颜色阶段也延后到pixel shader阶段,这个技术称为per pixel lighting。
无论如何,T&L在现时的计算机3d图形领域内都无法取消。不过现时已经很少通过fixed function pipeline来T&L了,我估计ls是这个意思。
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