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举一个A3D定位在游戏中表现的例子

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1#
发表于 2006-2-12 12:32 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
游戏为CS 1.5,声卡为MX300(代表AU8830),2.0音箱! G2 ~4 A9 \+ L' a
游戏地图是比较著名的对战地图 Ice World (简化图表示)' K; S2 Y, o8 w, ?7 N, V7 k) ^
+ V. v- L! A% |
下图为Ice World整个场景,图中黑色区域是石头(不可到达区域),白色区域是路(可以行走的地方)" w; F7 K( a: F# i
蓝色圆点代表玩家控制的角色,红色圆点代表敌人

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2#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:36 | 只看该作者
用 非A3D 音频接口的话,如果敌人(红点)有响动,则玩家听到的声源方向将是图中绿色箭头所指,并可大约判断出敌人方向

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3#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:38 | 只看该作者
如果启用A3D音频接口,则玩家听到的声音来向如下图所示。箭头大小表示音量强弱。这个时候,玩家仅通过声音是无法判断敌人方向的,因为两边都有声音传来,但正对敌人的方向是听不到声音的。

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4#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:42 | 只看该作者
大家应该都有这样的亲身经历:如果你家房子的墙隔音效果好的话,那么你听到屋外的声音,不是从其实际位置传来的,而是从你家开了的门和窗这些地方传来的。
4 q) ?- D* ?, p3 t$ f普通音频接口很难表现这样的效果,即使有,也不明显。而A3D则通过其特有的墙壁反射算法比较好地做到这种效果。
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5#
发表于 2006-2-12 12:44 | 只看该作者
w00t)这么仔细
8 m  u+ R5 T/ b2 A' W4 e1 _9 p* I7 `5 W7 c6 Q
但是我觉得CS,,还是使用的习惯比较重要
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6#
发表于 2006-2-12 12:48 | 只看该作者
这样的话开了A3D岂不是更难判断?:wacko:
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7#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:49 | 只看该作者

我对A3D的看法

A3D绝对是一种先进的音频接口,但它出生得不是时候,是一种超前设计:
& c- u2 K( J' n3 F4 T0 @* QA3D以及A3D 2.0刚出来的那个年代,对于当时的主流电脑来说,A3D的要求实在太过苛刻。即使我用C3 1.5G + Geforce3来推,在CS 1.5里开启A3D后,立刻降到70fps一下,声音多和复杂的时候,甚至可以低至40fps。而当年A3D 2.0推出的时候,才刚刚有133外频的P3,根本无法满足A3D的要求。也因此导致SQ3500使用子卡协处理器的设计。
6 R( |. x; |  S& @% o6 J6 R% C今天的电脑的强大已足够应付A3D,但是A3D没有坚持下来,离我们远去了。
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8#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:51 | 只看该作者
A3D致力与表现真实的感觉。如果在空旷的地方,定位能力绝对绝对是一流的,稍微夸张点说闭着眼都能狙死人。
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9#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:52 | 只看该作者
要去爬白云山,晚上回来再说
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10#
发表于 2006-2-12 12:53 | 只看该作者
原帖由 kiteron 于 2006-2-12 12:52 发表* p8 Z% c9 g) M& ]5 B; E' l
要去爬白云山,晚上回来再说
) I5 i! ]' R- d
:sweatingbullets:楼主这么厉害,,,,
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11#
发表于 2006-2-12 12:57 | 只看该作者
偶觉得EAX效果没A3D好...9 q+ o2 r: \: k9 L
当初用SB Live打CS 都是开A3D不开EAX 现在想开也没得开了....
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12#
发表于 2006-2-12 13:07 | 只看该作者
我昨天刚从五指山回来
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13#
发表于 2006-2-12 13:29 | 只看该作者
原帖由 kiteron 于 2006-2-12 12:52 发表8 K) K- @: `4 t
要去爬白云山,晚上回来再说

; E: I2 E( Y! J  ^; f今年过年和老爸老妈小弟去过了,很干净。
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14#
发表于 2006-2-12 13:48 | 只看该作者
原帖由 dream_roy 于 2006-2-12 13:07 发表
& S. P: P7 q( \5 _/ }我昨天刚从五指山回来

( b8 _0 `6 x: a4 f  ^; b; z悟空w00t)
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15#
发表于 2006-2-12 14:02 | 只看该作者
真实?# w# Z' g# U# f5 `8 g* f9 @

* v  y$ F+ @, h房间外有一个人连续的开枪(b51)
& J5 I& q' M4 Y5 m$ C' [2 m/ g你从房间外走进房间内, 枪声从本来的效果猛的一下变成了另外一种效果
/ f* ~. C1 K' f. s
. j7 b6 B" E7 D这还真实?
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16#
发表于 2006-2-12 14:03 | 只看该作者
A3D还可以, 但是变成神话就不对了
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kween_671 该用户已被删除
17#
发表于 2006-2-12 16:08 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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18#
 楼主| 发表于 2006-2-12 19:14 | 只看该作者
原帖由 黑真PIG 于 2006-2-12 14:02 发表" v1 o4 Z' G" i4 B8 ^9 O: E% J
真实?
" s6 L5 _* l/ o2 c  D! _. R! u( v( z! W- n
房间外有一个人连续的开枪(b51)
7 W, x& N! O4 I" S# a6 j; q你从房间外走进房间内, 枪声从本来的效果猛的一下变成了另外一种效果
( e, H/ t% ]1 r( {  S7 B- V: V9 D  J* h: N* N
这还真实?

# }# ?, x! h7 ~
' r- r. ^: }# z' z与游戏本身的程序编写有关的。
5 b( ~4 e& s$ r$ [; t游戏可以定义在该游戏中的墙壁具有绝对的隔音效果,但现实中一般民居的墙壁都不能达到这种隔音效果。
4 ?7 [! }7 N, h. Y! h1 B8 w举个小例子:你从车外坐进密封的车内,车外的声音的效果是不是一下子变了?, b+ G! A8 t' f) f7 A) x
PS:用车作例子是因为车的隔音效果算比较好。
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19#
 楼主| 发表于 2006-2-12 19:22 | 只看该作者
原帖由 Metaverse 于 2006-2-12 12:48 发表
$ C( m( f& J7 y8 @0 E( k这样的话开了A3D岂不是更难判断?:wacko:
( g! w1 A, B0 @

5 {% W+ V' e/ e' ^, A如sd-iori所说,玩CS更多的是习惯。6 q5 v1 S+ ~9 x$ X/ o7 K6 S* ?, y

8 i' N: u6 Y) I% V; S  j不过,开了A3D,隔了墙的话虽然不能确定敌人的位置,但是如果敌人要从某个口出来,这时的声音会强烈地让你感到敌人将要出现的位置。
& z/ e5 T3 N# Z& r: M
/ M$ C+ `7 c  L, lA3D更多是为了表现一种趋向真实的临场感,而不是为了让人们方便杀戮。! {9 h* `2 ]1 Q& S$ L

1 ~" }. |% [9 d4 v; p, I, I1 x, A4 zA3D最难得的地方是可以仅用2个音箱,就能模拟出一个立体的音场,甚至能初步表现出位于玩家身后的声音。A3D 2.0对4个音箱的支持,则制造出一个基本完整的音场了(上方和下方的声音也能表现,但没有前后左右表现得那么出色)。
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20#
 楼主| 发表于 2006-2-12 19:24 | 只看该作者
原帖由 黑真PIG 于 2006-2-12 14:03 发表
+ E) h( T; S8 r8 \- [  I( E5 xA3D还可以, 但是变成神话就不对了
+ C5 m6 n+ B5 `* |9 K7 D7 U
# }  q5 a, [& y' U2 E
A3D并不完美,但A3D提供了一个初具形态的框架以及很好的发展方向,可惜其前途断送在创新手里了。
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