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举一个A3D定位在游戏中表现的例子

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1#
发表于 2006-2-12 12:32 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
游戏为CS 1.5,声卡为MX300(代表AU8830),2.0音箱2 E$ Q9 m3 i( @. r( D
游戏地图是比较著名的对战地图 Ice World (简化图表示)
; i) Q$ R- M. N% A/ I! `9 J# G) {( z5 ?1 c/ `+ \1 w; @
下图为Ice World整个场景,图中黑色区域是石头(不可到达区域),白色区域是路(可以行走的地方)" n3 y2 @, s1 s
蓝色圆点代表玩家控制的角色,红色圆点代表敌人

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2#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:36 | 只看该作者
用 非A3D 音频接口的话,如果敌人(红点)有响动,则玩家听到的声源方向将是图中绿色箭头所指,并可大约判断出敌人方向

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3#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:38 | 只看该作者
如果启用A3D音频接口,则玩家听到的声音来向如下图所示。箭头大小表示音量强弱。这个时候,玩家仅通过声音是无法判断敌人方向的,因为两边都有声音传来,但正对敌人的方向是听不到声音的。

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4#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:42 | 只看该作者
大家应该都有这样的亲身经历:如果你家房子的墙隔音效果好的话,那么你听到屋外的声音,不是从其实际位置传来的,而是从你家开了的门和窗这些地方传来的。
' T  L# n7 ~9 h# K* ?$ X" [普通音频接口很难表现这样的效果,即使有,也不明显。而A3D则通过其特有的墙壁反射算法比较好地做到这种效果。
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5#
发表于 2006-2-12 12:44 | 只看该作者
w00t)这么仔细4 o3 X- w6 }) s) t" z) {$ G

( O2 W: N2 U2 h$ z" D; ^但是我觉得CS,,还是使用的习惯比较重要
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6#
发表于 2006-2-12 12:48 | 只看该作者
这样的话开了A3D岂不是更难判断?:wacko:
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7#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:49 | 只看该作者

我对A3D的看法

A3D绝对是一种先进的音频接口,但它出生得不是时候,是一种超前设计:
5 f; D  G  b' R* `2 y4 KA3D以及A3D 2.0刚出来的那个年代,对于当时的主流电脑来说,A3D的要求实在太过苛刻。即使我用C3 1.5G + Geforce3来推,在CS 1.5里开启A3D后,立刻降到70fps一下,声音多和复杂的时候,甚至可以低至40fps。而当年A3D 2.0推出的时候,才刚刚有133外频的P3,根本无法满足A3D的要求。也因此导致SQ3500使用子卡协处理器的设计。
  ^2 A2 y5 }3 ]6 T2 Q$ ]# I  J今天的电脑的强大已足够应付A3D,但是A3D没有坚持下来,离我们远去了。
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8#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:51 | 只看该作者
A3D致力与表现真实的感觉。如果在空旷的地方,定位能力绝对绝对是一流的,稍微夸张点说闭着眼都能狙死人。
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9#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:52 | 只看该作者
要去爬白云山,晚上回来再说
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10#
发表于 2006-2-12 12:53 | 只看该作者
原帖由 kiteron 于 2006-2-12 12:52 发表
' I% e% q% {% @  x要去爬白云山,晚上回来再说

9 ~8 d/ Y. O% ?, }7 }:sweatingbullets:楼主这么厉害,,,,
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11#
发表于 2006-2-12 12:57 | 只看该作者
偶觉得EAX效果没A3D好...
0 u6 Q; h8 V* O" h9 J0 y$ w; K% a当初用SB Live打CS 都是开A3D不开EAX 现在想开也没得开了....
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12#
发表于 2006-2-12 13:07 | 只看该作者
我昨天刚从五指山回来
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13#
发表于 2006-2-12 13:29 | 只看该作者
原帖由 kiteron 于 2006-2-12 12:52 发表
& T. N0 m0 |- I7 p! c7 E要去爬白云山,晚上回来再说

0 P8 I4 u2 a: Q今年过年和老爸老妈小弟去过了,很干净。
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14#
发表于 2006-2-12 13:48 | 只看该作者
原帖由 dream_roy 于 2006-2-12 13:07 发表6 x% |8 Y6 e& U
我昨天刚从五指山回来
) d6 ]8 E& K3 q# g# X
悟空w00t)
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15#
发表于 2006-2-12 14:02 | 只看该作者
真实?
, R5 [: Y6 b. m8 k9 m
, w- w* p0 C5 M! F& W! i6 }房间外有一个人连续的开枪(b51)
" J. u/ u+ Q# ]2 a; r$ b你从房间外走进房间内, 枪声从本来的效果猛的一下变成了另外一种效果; u- y# U4 C7 U2 l7 C
! L6 ?# a8 {' B% q7 S& D1 ^
这还真实?
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16#
发表于 2006-2-12 14:03 | 只看该作者
A3D还可以, 但是变成神话就不对了
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kween_671 该用户已被删除
17#
发表于 2006-2-12 16:08 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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18#
 楼主| 发表于 2006-2-12 19:14 | 只看该作者
原帖由 黑真PIG 于 2006-2-12 14:02 发表
1 b+ o8 [& R, T' V6 ^真实?: K4 R9 U( [) S* V

1 {( A. k1 X+ T" p  k4 u房间外有一个人连续的开枪(b51)
9 u; |; e1 G, c, H你从房间外走进房间内, 枪声从本来的效果猛的一下变成了另外一种效果9 V. h" b3 D; D- k% h
% E4 e* @4 S( y/ j$ T8 k& Q; H" \
这还真实?

9 P8 A% A5 k4 D/ u$ G  Q9 n( Q' q4 L0 H+ X
与游戏本身的程序编写有关的。# m! M' m1 p5 P/ J
游戏可以定义在该游戏中的墙壁具有绝对的隔音效果,但现实中一般民居的墙壁都不能达到这种隔音效果。
8 @7 W* M' Q6 z# B/ t1 |+ @7 i举个小例子:你从车外坐进密封的车内,车外的声音的效果是不是一下子变了?* G- K$ J" J, y1 A& m
PS:用车作例子是因为车的隔音效果算比较好。
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19#
 楼主| 发表于 2006-2-12 19:22 | 只看该作者
原帖由 Metaverse 于 2006-2-12 12:48 发表
. B, U' Z9 o4 Z& d/ z% s+ H: A& e这样的话开了A3D岂不是更难判断?:wacko:

/ e& e$ W0 X. e& Q5 d9 i( q
1 e4 i! C5 y* n5 A* f6 |如sd-iori所说,玩CS更多的是习惯。
9 O6 D" Z4 O2 T' `! u
) q4 a, }: |8 r3 H) O: D/ E/ C2 y不过,开了A3D,隔了墙的话虽然不能确定敌人的位置,但是如果敌人要从某个口出来,这时的声音会强烈地让你感到敌人将要出现的位置。
0 H  a$ e8 F/ b1 Q* ?  X
9 }$ A, f1 C* o8 S# F* qA3D更多是为了表现一种趋向真实的临场感,而不是为了让人们方便杀戮。
9 ?: l" [  r# m# ]* y3 n3 q5 I
& i* K2 \, F; `0 ]0 f. n5 UA3D最难得的地方是可以仅用2个音箱,就能模拟出一个立体的音场,甚至能初步表现出位于玩家身后的声音。A3D 2.0对4个音箱的支持,则制造出一个基本完整的音场了(上方和下方的声音也能表现,但没有前后左右表现得那么出色)。
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20#
 楼主| 发表于 2006-2-12 19:24 | 只看该作者
原帖由 黑真PIG 于 2006-2-12 14:03 发表
. t0 D- U2 `' z  O; _A3D还可以, 但是变成神话就不对了

! Q( ~4 d2 c, _( t8 p6 A" J6 q  T
% P4 S: [/ l' |8 |: ]A3D并不完美,但A3D提供了一个初具形态的框架以及很好的发展方向,可惜其前途断送在创新手里了。
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