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举一个A3D定位在游戏中表现的例子

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1#
发表于 2006-2-12 12:32 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
游戏为CS 1.5,声卡为MX300(代表AU8830),2.0音箱# M8 U) f! t  _, P5 e! @; s
游戏地图是比较著名的对战地图 Ice World (简化图表示)- h- L% c6 F% X6 o" u
5 W! W/ ]  R$ r! n3 s$ S( X
下图为Ice World整个场景,图中黑色区域是石头(不可到达区域),白色区域是路(可以行走的地方)
& a: m! v) @: d" r蓝色圆点代表玩家控制的角色,红色圆点代表敌人

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2#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:36 | 只看该作者
用 非A3D 音频接口的话,如果敌人(红点)有响动,则玩家听到的声源方向将是图中绿色箭头所指,并可大约判断出敌人方向

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3#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:38 | 只看该作者
如果启用A3D音频接口,则玩家听到的声音来向如下图所示。箭头大小表示音量强弱。这个时候,玩家仅通过声音是无法判断敌人方向的,因为两边都有声音传来,但正对敌人的方向是听不到声音的。

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4#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:42 | 只看该作者
大家应该都有这样的亲身经历:如果你家房子的墙隔音效果好的话,那么你听到屋外的声音,不是从其实际位置传来的,而是从你家开了的门和窗这些地方传来的。) W- _# b8 J1 b5 ?8 ^3 y" i2 a
普通音频接口很难表现这样的效果,即使有,也不明显。而A3D则通过其特有的墙壁反射算法比较好地做到这种效果。
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5#
发表于 2006-2-12 12:44 | 只看该作者
w00t)这么仔细/ p4 L) S% n8 X4 f

; a* c( \4 M6 u但是我觉得CS,,还是使用的习惯比较重要
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6#
发表于 2006-2-12 12:48 | 只看该作者
这样的话开了A3D岂不是更难判断?:wacko:
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7#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:49 | 只看该作者

我对A3D的看法

A3D绝对是一种先进的音频接口,但它出生得不是时候,是一种超前设计:
" R) b0 d# l3 l, F5 f+ mA3D以及A3D 2.0刚出来的那个年代,对于当时的主流电脑来说,A3D的要求实在太过苛刻。即使我用C3 1.5G + Geforce3来推,在CS 1.5里开启A3D后,立刻降到70fps一下,声音多和复杂的时候,甚至可以低至40fps。而当年A3D 2.0推出的时候,才刚刚有133外频的P3,根本无法满足A3D的要求。也因此导致SQ3500使用子卡协处理器的设计。
* M% r' m0 O1 X+ v+ n今天的电脑的强大已足够应付A3D,但是A3D没有坚持下来,离我们远去了。
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8#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:51 | 只看该作者
A3D致力与表现真实的感觉。如果在空旷的地方,定位能力绝对绝对是一流的,稍微夸张点说闭着眼都能狙死人。
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9#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:52 | 只看该作者
要去爬白云山,晚上回来再说
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10#
发表于 2006-2-12 12:53 | 只看该作者
原帖由 kiteron 于 2006-2-12 12:52 发表
, [! J6 y- z/ b5 ^/ T8 R6 T3 `要去爬白云山,晚上回来再说
9 H. a8 W; Q9 x- [0 X7 G
:sweatingbullets:楼主这么厉害,,,,
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11#
发表于 2006-2-12 12:57 | 只看该作者
偶觉得EAX效果没A3D好...
/ \8 `6 |0 x, j6 o4 t4 u# {4 {) f! S) a当初用SB Live打CS 都是开A3D不开EAX 现在想开也没得开了....
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12#
发表于 2006-2-12 13:07 | 只看该作者
我昨天刚从五指山回来
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13#
发表于 2006-2-12 13:29 | 只看该作者
原帖由 kiteron 于 2006-2-12 12:52 发表
! j, A6 W4 I- Q4 w要去爬白云山,晚上回来再说
9 r2 Z9 U* O, R0 s3 H# N8 z3 {
今年过年和老爸老妈小弟去过了,很干净。
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14#
发表于 2006-2-12 13:48 | 只看该作者
原帖由 dream_roy 于 2006-2-12 13:07 发表! q/ g! T5 d) s& A3 X* g4 e3 Y& X
我昨天刚从五指山回来
' e5 J2 c% Z+ W/ h6 k
悟空w00t)
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15#
发表于 2006-2-12 14:02 | 只看该作者
真实?9 P2 C4 ~0 B2 @5 F* y# b8 t' V' d

  X& ]/ w3 P! P0 W! S/ I房间外有一个人连续的开枪(b51)* ~3 @% ~4 N" R" N5 ?/ g
你从房间外走进房间内, 枪声从本来的效果猛的一下变成了另外一种效果! q# l0 @! j2 _
! \* v$ y2 o& Z$ U. U  ?, d
这还真实?
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16#
发表于 2006-2-12 14:03 | 只看该作者
A3D还可以, 但是变成神话就不对了
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kween_671 该用户已被删除
17#
发表于 2006-2-12 16:08 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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18#
 楼主| 发表于 2006-2-12 19:14 | 只看该作者
原帖由 黑真PIG 于 2006-2-12 14:02 发表9 ]: G, R7 ?- {, S% {  C9 ^
真实?
3 H9 I3 d' l' M1 n* V& u0 ]
0 t; ?& d$ L! K7 D# n. a房间外有一个人连续的开枪(b51)
2 ?7 s0 Z* A8 X  U8 X$ X( i1 f你从房间外走进房间内, 枪声从本来的效果猛的一下变成了另外一种效果1 C5 H& v" L3 o/ u8 N& r& F

8 U( e; _* o: C这还真实?

5 \' q3 ]( m0 m+ Q  A5 s
2 a  f) ]- F! h4 }, V7 d0 k0 g3 @与游戏本身的程序编写有关的。# L( t# N) w- g# F9 O6 t$ h/ J
游戏可以定义在该游戏中的墙壁具有绝对的隔音效果,但现实中一般民居的墙壁都不能达到这种隔音效果。7 M! I1 _, |5 c, _. L( K: {/ y: K! y
举个小例子:你从车外坐进密封的车内,车外的声音的效果是不是一下子变了?
6 P' C+ Z) u6 {& H, r7 F. F1 EPS:用车作例子是因为车的隔音效果算比较好。
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19#
 楼主| 发表于 2006-2-12 19:22 | 只看该作者
原帖由 Metaverse 于 2006-2-12 12:48 发表& D0 m1 f' K. v1 A, k. ^
这样的话开了A3D岂不是更难判断?:wacko:
- w3 e9 x( ^" a4 A4 i$ z2 j) N
& O* v2 ^+ b7 F2 P" T" X1 e5 u* `. P5 Z
如sd-iori所说,玩CS更多的是习惯。0 F9 v/ {; z- h2 l

6 B8 c/ {1 ^' \1 H' p7 r不过,开了A3D,隔了墙的话虽然不能确定敌人的位置,但是如果敌人要从某个口出来,这时的声音会强烈地让你感到敌人将要出现的位置。, l, U: U4 q5 A/ r8 |- H& V9 ]* z5 J5 p7 K

- l; j0 A6 @7 m7 o+ m6 m, E9 kA3D更多是为了表现一种趋向真实的临场感,而不是为了让人们方便杀戮。0 w% F( B1 i$ V! W5 U$ S: I3 Z
6 R2 M2 F" s) j  ]
A3D最难得的地方是可以仅用2个音箱,就能模拟出一个立体的音场,甚至能初步表现出位于玩家身后的声音。A3D 2.0对4个音箱的支持,则制造出一个基本完整的音场了(上方和下方的声音也能表现,但没有前后左右表现得那么出色)。
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20#
 楼主| 发表于 2006-2-12 19:24 | 只看该作者
原帖由 黑真PIG 于 2006-2-12 14:03 发表
0 |: \4 y( n$ P# g2 nA3D还可以, 但是变成神话就不对了

/ p7 ?5 K; @! P  h+ _1 }* a. _9 G/ U9 C; V
A3D并不完美,但A3D提供了一个初具形态的框架以及很好的发展方向,可惜其前途断送在创新手里了。
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