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the PS3 is perfect for doing real time radiosity (by Geomerics)

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1#
发表于 2007-8-10 02:34 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
Painting with Light Enlighten and the PS3

Or…
How I learned to stop worrying and accept that the PS3 is perfect for doing real time radiosity

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20#
发表于 2007-8-11 20:05 | 只看该作者
谁是天师+8字补丁
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19#
发表于 2007-8-11 19:21 | 只看该作者
原帖由 airforce14 于 2007-8-10 23:29 发表
不是吧   是天师啊  拜啊 !!!!!!


天师?电软的天师?:)
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18#
发表于 2007-8-11 18:24 | 只看该作者
更复杂的图 对理解就没帮助了
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17#
发表于 2007-8-11 18:09 | 只看该作者
原帖由 zhangjingy 于 2007-8-10 22:14 发表
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QUOTE:
   
简单来说就是CELL非常适合做热辐射演算.
热辐射演算主要用在光源处理(有用过 ...


能不能搞点复杂的图,这些图都太简单了,看不出有什么比光栅更好的地方
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16#
发表于 2007-8-11 13:36 | 只看该作者
原帖由 zhangjingy 于 2007-8-10 22:14 发表
转载

QUOTE:
   
简单来说就是CELL非常适合做热辐射演算.
热辐射演算主要用在光源处理(有用过 ...



很精彩的文章
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15#
发表于 2007-8-10 23:29 | 只看该作者
不是吧   是天师啊  拜啊 !!!!!!
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14#
发表于 2007-8-10 23:10 | 只看该作者
天师!!! 您也来这里啊。。~~~
能不能稍微提示一下子到底ps3 用没用Opengl啊。。
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13#
发表于 2007-8-10 23:05 | 只看该作者
= =~~~乃们两个在这里都还在基啊~~~
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12#
发表于 2007-8-10 22:22 | 只看该作者
:lol: 不愧是zhang兄~
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11#
发表于 2007-8-10 22:14 | 只看该作者
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QUOTE:
   

简单来说就是CELL非常适合做热辐射演算.
热辐射演算主要用在光源处理(有用过3dsmax的会很清楚),用来计算光源的反射
比如是一个黑暗的房里面,向一张不透光的纸直接照射强烈光源的话,房间应该会比纸张所反射的光所照亮(光源自纸张反射至墙壁,受光的墙身再反射给房内其他空间,而不会出现现在游戏中只有受照射的纸张才会变光的情况.)
另外由于受光物的形壮、表面、颜色,会出现不同的拆射、散射等等实现中的效果.
其实为游戏加入in-direct lighting已经是很长久的话题,效果是比较好,但要追迹光源的路径非常浪费效能,所以一直都没引入游戏之中(一般都是Pre-Rande场境光源就算)


Real-time radiosity (无受光的墙壁都有光源动态)
Colour bleeding (房间全体受地板颜色影响)
Soft shadows (不是柔化边沿)
HDR


其实佢地并不是第一家发现CELL是in-direct lighting上面的表现,Killzone2都做出了相类的效果(不是很清楚他们是用什么方法做),而且Killzone2的开发者都表明游戏的光源主要置功于SPU.
Cell的确是功能很强的CPU,但还需要时间去挖掘,我没记错,3D之神CK都讲过类似的话.现在PS3的使用技术的确慢慢成熟中(LZ的贴有稍稍讲过各种SPU的使用方式).

--------------------------------------------------------------------------------------------------
CELL将以前不能在游戏中实时演算的效果引入到游戏中,不能不说是巨大的突破。

[ 本帖最后由 zhangjingy 于 2007-8-10 22:17 编辑 ]
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10#
发表于 2007-8-10 17:42 | 只看该作者
原帖由 codxk 于 2007-8-10 17:32 发表



Raytracing  非常期待用SPU来实现这个效果。

放心~PS3玩不起的~
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9#
发表于 2007-8-10 17:32 | 只看该作者
原帖由 RacingPHT 于 2007-8-10 16:01 发表


那样的话有可能是latency limited. MC大部分在空闲状态, 没有足够的请求。总之在我觉得很难用ALU raw power来解释这个问题.
再说之前单个SPE杀掉G7x时代的GPU大概也不是什么新闻. Raytracing就是一例, 他们 ...



Raytracing  非常期待用SPU来实现这个效果。
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RacingPHT 该用户已被删除
8#
发表于 2007-8-10 16:01 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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7#
发表于 2007-8-10 15:36 | 只看该作者
原帖由 RacingPHT 于 2007-8-10 10:27 发表
确实, 太美好了, 看起来有些问题。

SPU确实有它的优势, 我觉得不在ALU上, 而在于memory latency和惊人的频宽。如果GPU方案是bandwith limited, 那么确实可能被单个SPE打败。

希望有机会自己做做。


如果說他們的演算法用了極大量的register的話,對GPU而言也算是bandwidth limited嗎?
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6#
发表于 2007-8-10 13:06 | 只看该作者
原帖由 RacingPHT 于 2007-8-10 10:27 发表
确实, 太美好了, 看起来有些问题。

SPU确实有它的优势, 我觉得不在ALU上, 而在于memory latency和惊人的频宽。如果GPU方案是bandwith limited, 那么确实可能被单个SPE打败。

希望有机会自己做做。



很多时间  很多技术  很多人才........ 第三方都不会做
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RacingPHT 该用户已被删除
5#
发表于 2007-8-10 10:27 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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4#
发表于 2007-8-10 09:47 | 只看该作者
个人很期待SPU实现的一些显示效果。
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3#
发表于 2007-8-10 05:00 | 只看该作者
結論是:因為距離(offchip)、I/O延遲的關係,過去提的fillrate replacement(SPE AA)、Post-procesiing都不現實,SPE與RSX最適合的合作關係,為SPE產生材質讓RSX讀入。Enlighten這個產品,在PS3上也著眼在這一點,並且發現SPE在這方面的效率極為驚人,而且PS3在結構上也替這些部份帶來了非常充沛的資源可資利用。

GDC06的時候Enlighten正式推出,當時Geomerics宣稱同時期的主流硬體(應該是指G71/R580等SM3 device,以及剛推出一季的XBOX360)可以做到約100fps的速度,並且在GDC07的時候Geometrics也公開了XBOX360的版本。

100fps的話代表的是10ms左右的執行時間,而依照上述(07年5月Devstation07的slide)的內容,光靠單一SPE就可以達到5ms的效率,相比之下那就不只是驚人而已的程度了。

總之我覺得這太美好了,有點問題XD

[ 本帖最后由 Eji 于 2007-8-10 09:02 编辑 ]
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2#
发表于 2007-8-10 03:41 | 只看该作者
结论是????????
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