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【转贴-学点知识】“克莱西施”D10全特效一览

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1#
发表于 2007-12-24 18:10 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
原贴:史上最炫3D遊戲,Crysis 特效幕後花絮
文章来源www.mobile01.com
作者victimofprey

演示平台:Intel Core 2 Duo QX6850
          GeForce 8800GTX
          resolution:1024x768
          avg FPS:2X

超远视距
     CryEngine2使用优化的LOD(Level of Detail)来描绘环境,游戏中的视距相当于现实中的8公里。


高水准3D建模
     《Crysis》中的3D建模水平极高,运动起来也没有丝毫僵硬感。




动态模糊(Motion Blur)
     Crysis广泛的运用动态模糊来创造出类似人眼的效果,这类的特效自从DirectX 9之后就大量被应用在游戏上,
例如晕眩、高速表现等。在Crysis游戏里面,将后处理设成高质量就可以得到动态模糊的效果。动态模糊属于像素
渲染PS(Pixel-Shader)范畴的特效。


景深(Depth of Field)
     景深特效也是PS特效的一种,原理上就是由观察视野看过去,超过一定的z值(纪录画面远近的数值)就模糊
处理,便可以创造出前景清晰而背景模糊的戏剧性效果。记得Nvidia早在FX系列宣布时就已经提出DoF、Motion Blur
等概念技巧,但是一直到这两年(Gears of War, 2006),DoF及Motion Blur才真正迈入实用阶段。



光线投射、神光(God Ray)
     “光线投射”(又称“耶稣光”)是一种可以看到光线轨迹的特效,例如下雨过后云层散开,阳光从云间缝隙中射出,
或是阳光穿越枝叶的感觉,都可以用God Ray来做到。早期这类效果多半是固定方向的投射,如窗外投射进室内的阳光,是
美工在事先就已经处理好,并非动态产生,但在Crysis中,God Ray是不固定的而且会随着观看者的视线角度而改变,可以
说是继HDR之后,另外一个实现真实世界现象的特效应用。God Ray也是运用Pixel-Shader的特效技巧。


几何实例(Geometry Instancing)
     简言之就是重复利用同样的3D模型程序化产生画面中的对象,主要应用在叶片、树木、花草等数量大但是性质相同的
对象产生上,如果全靠美工人员来手工绘制,将是极其浩繁的工作量;为了避免过于单调的重复使用,”几何实例”可以支
持参数设定,如颜色、大小、方向变化等,让游戏画面更加生动。


水面效果(Water)
     相对于固态的物体表现,水面表现一向是3D程序设计师绞尽脑汁的部份,而自从GLQuake(1996, Quake的OpenGL版)
第一次出现透明水(translucent water), Unreal(1998)使用程序性贴图(procedure texture)模拟随机随机数的
水面表现,SplashDown(2001)以多边型模拟波浪效果代替贴图,或是Pixel-Shader时代的水面表现如Half-Life 2(2004),
The Elder Scrolls IV: Oblivion(2006),十年来水的表现有了长足的进步,而Crysis又将水的表现提高到另外一个层次。
Crysis先使用仿真波浪算法算出波浪的位置,再利用镶嵌(tessellation:产生碎小的多边型)的技巧描绘出水面细微的扰动,
产生出几近真实般的效果。

海水


溪水


瀑布

日夜交替(Day-Night Cycle)
     Crysis支持实时的日夜交替,日夜交替虽然早已出现在许多MMORPG中,但是Crysis中所呈现的是一个更顺畅,
且更自然的时间转变。


容积光照(Volumetric Light)
     容积光第一次出现的游戏大略是Nocturne(1999)。游戏中的光线会同雾、云等相互作用,实现更加真实的效果。


表面散射(Subsurface Scattering)
     传统实时绘图在打光时,只处理表面反射的部份,但是自然界的物体并不是完全只有表面反射,有些半透明的
材质会让光线进入,被部分吸收或产生扩散、折射等现象,以人的皮肤来说,只有6%的部份来自反射,而有94%来自
表面光源扩散。表面光源扩散可以应用在半透明材质的成像如冰、皮肤及树叶等,这也就是为什么Crysis游戏中的
人物看起来这么自然的原因。

人的皮肤不再像一块塑胶


树叶的边缘会有一部分透明


墙壁也有此效果

呵呵~,真正惊艳的来了,这是crysis给我印相最深的特效之一,那就是——
视差映射贴图(Parallax Occlusion Mapping)

    这个石子路看来凹凸不平,其实这些石头根本就没有凸出来,若去掉贴图,这是完全平坦的表面,
所有凹凸的效果都是运算出来的假效果,称为凹凸贴图(Bump-Mapping)。

    凹凸贴图(Bump-Mapping)可以让游戏以较少的多边型数目表达出极高多边型的假象,是实时成像(Real-Time Rendering)
的重要技巧之一,Crysis支持视差映射贴图(Parallax Occlusion Mapping),是视差贴图(Parallax Mapping)
的一种延伸技术,而Parallex Mapping则可以看成是法线贴图(Normal Mapping)的类似技术。

    简单说,多边型的方向可以用法向量(normal)来表示,而游戏将原本高多边型数目模型的多边型法向量信息
取出成为法线贴图(Normal map),在实际成像时,使用原模型的较低多边型数目版本,通过法向量与光源
的角度计算该有的明暗位置,就可以还原成类似原本高多边型数目的模型,最早应用Normal Mapping技术的游戏
是Farcry和Doom 3。

    然而Normal Mapping有一个缺点,即当目标平面与观察者视线平行时则很容易露陷,当Normal Mapping应用在怪物
或物体上时问题不大,因为怪物本身的多边型就有一定的数量,再加上没人会把脸贴到怪物身上观察
(呃...可能有一些BT会这样做),所以这个缺点不会造成问题。但当应用在墙壁或地面上问题就来了,一来观察者
视线会与这些平面平行,而来这些面原本的多边型数量就不高,所以这时候就需要加入观察者视角的计算,产生更
明显的阴影效果,Parallax Mapping首度被应用在Splinter Cell: Chaos Theory(细胞分裂:混沌法则)(2005)上。
而Crysis中的Parallax Occlusion Mapping可以产生比Parallax Mapping更精确的自投影效果。

战斗尘埃/烟雾(Battle Dust)
    在激烈的战斗过后,空气中仍然会弥漫着硝烟与尘埃,过一段时间后才会慢慢散去。这才是真实的战场。


体积雾(Volumetric Fog)、体积云(Volumetric Cloud)
    早期游戏中的雾主要是为了遮蔽远处的景物减少计算需求而产生(distance fog),一直到Unreal(1998),
雾才被当作是一个用来增加游戏气氛的效果来认真看待。Crysis中的云雾具有实际的存在感,从外观上就可以
看出不同的形状及浓度,占有一定的体积,而进入其中可以感受到明显的层次感觉,游戏中甚至有一个关卡就是
专门用来展示Crysis在体积云雾上面的成就!

体积云


体积雾

[ 本帖最后由 SnowRealm 于 2007-12-27 23:12 编辑 ]
2#
 楼主| 发表于 2007-12-24 18:13 | 只看该作者

实时环场贴图(Real-Time Ambient Maps)——这个不知道怎么翻:a) ,就从原文吧:p
    一直以来,实时绘图在处理光源时,在意的只有直接光源(Direct Light)的部份,对于非直接光源
(In-direct Light),由于运算资源太大,且人眼对于非直接光源的辨识度没有那么高,所以通常便宜行事
处理,例如给予整体环境同样的背景亮度值,或是利用事先产生的光贴图(Light Map)来制造出明暗的假象。
Light Map有个缺点就是必须事先产生,不适合用在光源会实时改变的状况,也因此Doom 3(2004)舍弃了
Light Map的作法,仅利用Stencil Shadow + Normal Mapping来产生画面的明暗效果,虽然所有的光影都是
动态产生,但是这种作法也有缺点,就是同时间的光源数受到效能限制,且当光源没有照射到的地方,呈现出的
就是一片漆黑。

    为了解决这个问题,各大厂选择不同的方案,例如Valve提出”Radiosity Normal Mapping”这样的技术,
将环境光源值依据三个基准向量各自储存至独立的Light Map,最后透过Normal Mapping还原,理论上可以处理
任意数目的光源,达到环境光源的目的。而Crysis采用的作法则是事先计算每个图素(texel)被环境遮蔽的程度
(每个点可以被”天空”看到的程度),存到一环场贴图(Ambient Map)中,然后在实际绘制时则依据多边形的
法向量、光源的颜色与和多边形的相对位置、以及图素的遮蔽值来还原出环境光源值,Crytek将这个做法称为
实时环场贴图(Real-Time Ambient Maps),其实指的就是Ambient Occlusion(环场遮蔽)这个技术,可以看成是
全局照明(Global Illumination)的一种便宜作法。

Doom3的Light Map,阴影中看不见任何东西


Crysis中的Real-Time Ambient Maps效果(1)


Crysis中的Real-Time Ambient Maps效果(2)


光源即时改变的效果(1)


光源即时改变的效果(2)

天气系统(Weather System)
    天气系统让环境不再呆板,相信大家在游戏里已经看很多了,年初的STALKER: Shadow of Chernobyl及
Gears of War等游戏在这方面都做了很好的演绎;雨天效果方面Crysis并没有特别出色,但是下雪效果绝对
是游戏史上的经典,片片雪花从眼前飞过,每片的大小皆不同,落下的速度呈现出非常生动自然的感觉,这
样的效果就连强调雪地景色的Lost Planet: Extreme Condition都难以望其项背,从下雪的效果就可以看出
CryEngine2的粒子系统的威力。

淫雨霏霏


败败火

屏幕特效(Screen Effect)
     这类的特效用途在于增加临场感,特别是对于像Crysis这样的第一人称射击游戏,善加利用屏幕效果可以
让玩家更有融入的感觉,例如齿印,爪痕等。Gamecube上的Metroid Prime (2003)曾将Screen Effect发挥得
淋漓尽致。Crysis在这方面的应用则有血渍、泥渍、水纹(模拟面罩刚出水面的效果)、结冰等特效,尤其是
结冰特效,几乎会让人以为屏幕被冰冻了呢。这类特效属于Post-Effect后处理,因为和画面中的Geometry无关,
因此在绘图管线的最后才加上去。


血渍效果


水面弹痕


晶莹琉璃

爆炸效果
     CryEngine2利用HDR、粒子系统(Particle System)及高质量的贴图创造出令人惊心动魄的爆炸效果。




[ 本帖最后由 SnowRealm 于 2007-12-27 23:14 编辑 ]
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3#
 楼主| 发表于 2007-12-24 18:13 | 只看该作者
DX10 v.s DX9

     Crysis支持DirectX 9及DirectX 10两种绘图模式,但是在Direct X 10之下才能够将所有特效设成“Very High”,而也唯有”Very High”的设定才能够发挥CryEngine2全部的威力!

纹理质量比较


Very High纹理质量 - DX10                                                                 High纹理质量 - DX9


Very High纹理质量 - DX10                                                                 High纹理质量 - DX9

阴影比较


超高画质阴影 - DX10                                                                      高画质阴影 - DX9

物件品质比较


Very High物件品质 - DX10                                                                 High物件品质 - DX9

水面质量比较


Very High水面品质 - DX10                                                                 High水面品质 - DX9

贴图比较


超高/高贴图品质                                                                          中/低贴图品质

Crysis里面只有两套贴图,超高质量和高质量共享一套,中质量和低质量用另外一套。

全部设定比较


全部设定Very High                                                                        全部设定High


全部设定Medium                                                                           全部设定Low

结语

Crysis堪称是2007年最具指标性的游戏,撇开游戏性不谈,单单画面部分就已经为整个游戏业界立下了一个标竿,让世人得以一窥未来两年内游戏界的画面水平。在2007年末,谨以此文与各位Games同好共勉,并期待2008年的到来。

[ 本帖最后由 SnowRealm 于 2007-12-24 21:13 编辑 ]
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4#
发表于 2007-12-24 18:18 | 只看该作者
暂占6楼~。。。
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5#
发表于 2007-12-24 18:27 | 只看该作者
暂占9楼~。。。
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6#
发表于 2007-12-24 18:39 | 只看该作者
:wub: :wub: 不错啊
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7#
发表于 2007-12-24 18:46 | 只看该作者
暂占11楼...................
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fiorentina 该用户已被删除
8#
发表于 2007-12-24 18:47 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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9#
发表于 2007-12-24 18:48 | 只看该作者
orz。。。。。。。。。。。。。。
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10#
发表于 2007-12-24 18:56 | 只看该作者
都被你占完了:lol:
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11#
发表于 2007-12-24 19:14 | 只看该作者
看看不错。养养眼。不最多什么时间有米上套高配置也玩玩这游戏。暂时还是2500+撑这。
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12#
发表于 2007-12-24 20:20 | 只看该作者
看了有上88GTS的冲动!:funk:
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13#
发表于 2007-12-24 21:18 | 只看该作者
原帖由 wujunxy 于 2007-12-24 20:20 发表
看了有上88GTS的冲动!:funk:


同学..忍住~我用79先过过瘾...咱们明年买8800再跑
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14#
发表于 2007-12-24 22:20 | 只看该作者
效果的确是不错了

可惜8600顶不住
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15#
发表于 2007-12-24 22:33 | 只看该作者
果然是世界第一引擎
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16#
发表于 2007-12-24 22:54 | 只看该作者
ULTRAHIGH特效呢:w00t):
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17#
发表于 2007-12-24 23:23 | 只看该作者
不错,“克莱西施DX10”这部电影真的很好看!:devil: :devil: :devil:
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头像被屏蔽
18#
发表于 2007-12-24 23:30 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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19#
发表于 2007-12-25 11:05 | 只看该作者
姐泣的dx10不是说是骗子dx10么?xp下面破解一下也可以打的开。
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20#
发表于 2007-12-25 11:21 | 只看该作者
原帖由 lobbiest 于 2007-12-25 11:05 发表
姐泣的dx10不是说是骗子dx10么?xp下面破解一下也可以打的开。


根本是谣言

你让他修改一个跟Vista/DX10相同的cfg出来看看?

所谓的提升速度,都是通过修改cfg降低某些效果得到的

不存在免费的速度提升
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