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SONY:家用機的4xMSAA己經過時了, CELL將更高質素的MLAA帶給戰神3 (号称與SSAA媲美的)

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1#
发表于 2010-3-5 01:39 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
題外話:GTP5在720p下是4xMSAA 60fps, 1080p下是2xMSAA 60fps

INTEL開發了MLAA, 與SSAA媲美的反鋸齒技術, 這技術最大特點就是用CPU做反鋸齒.
眾所周知, SSAA(超採樣反鋸齒)的效果是最好的, 但也是最吃PC配置的.
高端PC也不敢開(除非玩渣的遊戲), 何況是家用機...

INTEL技術檔案:http://visual-computing.intel-research.net/publications/mlaa.pdf
其中一句總結:The quality is comparable with supersampling. MLAA has
very different approximation characteristics, achieving better
results in situations in which uniform sampling suffers from
significant errors and undesired frequencies.


現在正式版戰神3也採用了與SSAA媲美的反鋸齒技術MLAA, 這是開發人員在官方論壇所說的
注: DEMO是用2XMSAA, 這是另一個訪問所得知...
Off the top of my head features added since E3 include: anti-aliasing on the CPU - looks much better then the 2x at E3

http://forums.godofwar.com/t5/Go ... /td-p/30061/page/14

開發人員: 反鋸齒方面是用CELL來開MLAA.....略.......

動 態光源方面: 非常多!!! 這是自家引擎的一個大特點. 原先每一個物件也能支持20個動態光源, 最後成品會是50個動態光源.....首席程序師(面子像天才博士的那個)制作了一個系統可以將MAYA裡的光源直接在PS3上實機咝
2#
发表于 2010-3-5 02:36 | 只看该作者
你应该也看看 第三节部分的 "MLAA LIMITATIONS"。
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3#
发表于 2010-3-5 02:37 | 只看该作者
哈哈哈
难为SCE市场部的人了
憋了这么久才又炮制出这么一篇
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4#
 楼主| 发表于 2010-3-5 03:29 | 只看该作者
你应该也看看 第三节部分的 "MLAA LIMITATIONS"。
Edison 发表于 2010-3-5 02:36



    你指的是这个?Arguably the biggest MLAA limitation is its inability to handlepixel-size features
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5#
发表于 2010-3-5 07:25 | 只看该作者
能模拟地球的u 拿来开aa啦
另一侧面说明黑棺材是够牙机

不过别开心 sony吹水的水平世界第一
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6#
发表于 2010-3-5 09:13 | 只看该作者
三月就等战神和gf100了.
那个啥但丁的和战神差太远了
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7#
发表于 2010-3-5 09:22 | 只看该作者
奎爷纯爷们 除了春哥都不怕
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8#
发表于 2010-3-5 09:31 | 只看该作者
如果可以直接用空闲的cpu核心处理图像,且通吃铁丝网+椰树叶的话,就算效果比ssaa差也认了,毕竟ssaa主流游戏几乎全部幻灯片
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9#
发表于 2010-3-5 10:56 | 只看该作者
当年cell宣传的时候是这样的:只要连接上网,就可以靠其他ps3来渲染画面,机器越多(当然我们都要假设其他ps3在聊天不打机),画面越好……,但是到现在所谓的云计算个人使用最普及的也不过是迅雷的下载和扫毒而已,下载其实最多算是云传输,扫毒估计同特征码一个安全个个安全的结果确认。
可想而知sony的吹牛程度……
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10#
发表于 2010-3-5 11:25 | 只看该作者
如果可以直接用空闲的cpu核心处理图像,且通吃铁丝网+椰树叶的话,就算效果比ssaa差也认了,毕竟ssaa主流游 ...
JoshuaChang 发表于 2010-3-5 09:31


我看未必,因为在 Intel 文档中提供的 COD 示例图片中的透明纹理镂空边缘抗锯齿处理是 GPU 执行的。
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11#
发表于 2010-3-5 14:23 | 只看该作者
如果是属于post处理,我想就算gpu也还能接受吧,ssaa是强暴型的取样……
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12#
发表于 2010-3-5 14:24 | 只看该作者
轮廓特征处理,比较适合于通用处理器。
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