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楼主: shu0202
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Fermi部分纸面规格(和游戏有关)与RV870对比

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61#
发表于 2009-12-3 16:01 | 只看该作者
这是最基本的Basic ECC(说实话连Basic ECC都算不上),自然很简单。
标准的ECC是8+1,最后那一位硬件固 ...
zxjike 发表于 2009-12-3 15:55



硬件固化和可以通过硬件来控制关闭,有冲突吗?
SP里面的那些ALU用你的说法也是硬件固化,但2D模式下照样可以关闭省电
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zxjike 该用户已被删除
62#
发表于 2009-12-3 16:08 | 只看该作者
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63#
发表于 2009-12-3 16:08 | 只看该作者
本帖最后由 Asuka 于 2009-12-3 16:10 编辑
解耦关键靠并行计算的程序设计,如果代码里存在高度耦合,再好的构件也没用, 必须为多线程的硬件程序改写 ...
gz_easy 发表于 2009-12-3 15:37



.......你没看懂我说的意思

我是指计算访存两种行为的解耦,这属于硬件级别,和代码没有任何关系

这是如今mulit-threading GPU的基本结构
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64#
发表于 2009-12-3 16:28 | 只看该作者
.......你没看懂我说的意思

我是指计算和访存两种行为的解耦,这属于硬件级别,和代码没有任何关系 ...
Asuka 发表于 2009-12-3 16:08

那么on-chip cache究竟对于提高图形性能方面有哪些贡献?
我理解on-chip cache对于指令cache可以减少分支预测失败的次数,而对于数据cache可以提高数据依赖性的代码的执行效率,变几次内存访问为一次的缓存flush。
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65#
发表于 2009-12-3 16:38 | 只看该作者
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66#
发表于 2009-12-3 16:40 | 只看该作者
图形渲染天生就是高度并行的
根本不用考虑什么耦合度,Shader指令远远没有x86指令那么复杂,还需要考 ...
jhj9 发表于 2009-12-3 15:40

但是对于一般的3D game之类的app都不是为multi-threading优化或开发的,数据代码里仍然存在相当高的耦合度,即使专门为多线程GPU写的app, DX可能在里面要做很多支持,multi-threading主要用于计算应用的比较多吧, 但对于3D game之类的app,由于本身的耦合性,用途可能不太大。
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67#
发表于 2009-12-3 16:59 | 只看该作者
等了这么久,就等到一个强点有限的卡?!!NV想干嘛?!!!
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68#
发表于 2009-12-3 17:03 | 只看该作者
呵呵。。。。。。不错。。
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69#
发表于 2009-12-3 17:09 | 只看该作者
我觉得L2 cache对于加速shader指令的处理/装载速度会有帮助,但对图形性能不一定有大的帮助,图形性能基本 ...
gz_easy 发表于 2009-12-3 14:03


在 GT200 中,每个 SM 有 16K 寄存器,和 8K 寄存器的配置相比,在 3dmark vantage extreme 测试中,提高了大约 12% 的性能。
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70#
发表于 2009-12-3 17:20 | 只看该作者
但是对于一般的3D game之类的app都不是为multi-threading优化或开发的,数据代码里仍然存在相当高的耦合度 ...
gz_easy 发表于 2009-12-3 16:40



你连这里说的Multi-Threading是啥意思都没搞清楚,拜托
显卡和CPU是不同的
随便一个渲染对象,比如一个256*256的渲染表面,总共65536个像素都可以同时并行渲染(如果有65536个SP的话),代码耦合度再高,再复杂,只要SP数量够多,只要运行一遍代码的时钟周期就可以把这65536个像素全部渲染出来
显卡的Shader开发天生就是并行度极高的,根本不用什么特别编写,又不是CPU,你还是搞清楚显卡基本的渲染过程,搞清楚基本概念吧
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71#
发表于 2009-12-3 17:22 | 只看该作者
等了这么久,就等到一个强点有限的卡?!!NV想干嘛?!!!
只爱美女 发表于 2009-12-3 16:59


R600内牛满面
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72#
发表于 2009-12-3 17:46 | 只看该作者
你连这里说的Multi-Threading是啥意思都没搞清楚,拜托
显卡和CPU是不同的
随便一个渲染对象,比如 ...
jhj9 发表于 2009-12-3 17:20

请教Multi-Threading是什么意思?
此外,你说的随便一个渲染对象属于简单化,实际操作不是这么简单,有些需要参考别的图像,像素之间还要做运算。
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73#
发表于 2009-12-3 17:52 | 只看该作者
请教Multi-Threading是什么意思?
此外,你说的随便一个渲染对象属于简单化,实际操作不是这么简单,有 ...
gz_easy 发表于 2009-12-3 17:46



不同情况下的意思不一样
要看语境,版主说的是啥意思你可以去请教他
我的理解是不同SP跑Shader时候代码和数据的并行调度
而不是你理解成的CPU那样需要专门改写代码的并行计算
你所谓的“参考别的图像”无非是为了一个渲染流程所需要准备的正常资源而已
对于正在计算中还没算完的RenderTarget自身之间的像素运算正常情况是绝对不会的
这种情况只会做成多个Pass来处理,你有DX9、DX10的开发经验吗?
没有的话,最好不要把CPU那套东西生搬硬套到GPU上,那是不对的
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74#
发表于 2009-12-3 18:02 | 只看该作者
但是对于一般的3D game之类的app都不是为multi-threading优化或开发的,数据代码里仍然存在相当高的耦合度,即使专门为多线程GPU写的app, DX可能在里面要做很多支持,multi-threading主要用于计算应用的比较多吧, 但对于3D game之类的app,由于本身的耦合性,用途可能不太大。

gz_easy 发表于 2009-12-3 16:40


GPU的multi-threading不是你理解的那样,也不存在优化问题,它是硬件级别的,不是程序级别的
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75#
发表于 2009-12-3 18:08 | 只看该作者
.......你没看懂我说的意思

我是指计算和访存两种行为的解耦,这属于硬件级别,和代码没有任何关系 ...
Asuka 发表于 2009-12-3 16:08

请问A版,jhj9对Multi-Threading的理解是不同SP跑Shader时候代码和数据的并行调度,这个说法是否正确?或者是否合乎你所指的Multi-Threading?
此外A版所说的Multi-Threading具体含义为何?
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76#
发表于 2009-12-3 18:18 | 只看该作者
没出来呢 不保准啊。。等出来了在看看
现实里的40nm卡只有240
各网站测试
秒杀一切4670的存在
0阿诺0 发表于 2009-12-2 12:30



    650以上的价格我都能买4850了
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westlee 该用户已被删除
77#
发表于 2009-12-3 19:11 | 只看该作者
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78#
发表于 2009-12-4 00:42 | 只看该作者
650以上的价格我都能买4850了
黑仔木木 发表于 2009-12-3 18:18


“新品”上市 都那样啦~~

最终定价应该和9600gt绿色版接近吧~~
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