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楼主: noyouwenti
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要做到<最终幻想>电影版的效果,那样的游戏还要几年时间?

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皮球 该用户已被删除
21#
发表于 2010-6-19 11:32 | 只看该作者
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22#
发表于 2010-6-19 11:34 | 只看该作者
回复 21# 皮球


    要不你去截几个灵魂深处的电影图来了,你会发现现在看和01年看的感觉完全不同,光是那灰不拉吉的画面就够了
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23#
发表于 2010-6-19 11:38 | 只看该作者
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24#
发表于 2010-6-19 11:39 | 只看该作者
回复 23# 皮球


    为何不截图?是否发现再去看的时候感觉和虚幻三引擎的感觉差不多了?只是反锯齿好很多罢了
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皮球 该用户已被删除
25#
发表于 2010-6-19 11:42 | 只看该作者
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26#
发表于 2010-6-19 11:51 | 只看该作者
下一代的游戏机就差不多了吧。
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27#
发表于 2010-6-19 11:56 | 只看该作者
即时渲染和预渲染不是一回事啊..
电影是电影,场景不同压力不同,要保证显卡在渲染电影最复杂的场景的时候依然有25帧,恐怕保守估计没有个10年是不行的.不光是硬件的问题 还有软件的问题
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28#
发表于 2010-6-19 12:20 | 只看该作者
回复 25# 皮球
质量效应2的截图使用了缩减采样,就是反锯齿很高的截图,相当于crysis的那个方法
告诉我两者的区别有多大?

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29#
发表于 2010-6-19 12:31 | 只看该作者
靠美工,大面积,大尺寸贴图,也可以达到很好的效果。
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30#
发表于 2010-6-19 13:07 | 只看该作者
本帖最后由 cfan7777777 于 2010-6-19 13:15 编辑
靠美工,大面积,大尺寸贴图,也可以达到很好的效果。
xdyboa001 发表于 2010-6-19 12:31



    光线追踪在电影业已是普遍运用的技术了,但那对实时性没有要求,我在3dmax里用光线追渲染以一个没什么贴图的坦克都要好几秒钟。gtx480号称在光线追踪方面有了巨大提升也只能达到1,2帧的速度。

还别说阿凡达用了这么多先进技术,用现在最先进的单台个人电脑几十年都渲染不完。
2012 这部电影的渲染最高纪录是单帧渲染5天~而且使用巨型计算机!
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31#
发表于 2010-6-19 13:09 | 只看该作者
这里是全球瞩目的焦点,这里是世界电影的前沿…在这里,丛林环绕,5000名特种兵重兵把守…这里坐落着《阿凡达》生产基地,美国圣地亚哥…啊不对,以上都属口胡,我们今天要说的是为电影《阿凡达》进行渲染的数据中心。全球有很多风格各异的数据中心,不过新西兰的Weta Digital肯定是最有目的性的。15年前由制片者彼得•杰克逊、理查•泰勒和杰米•希尔克发起建立,这个工作室成为了《指环王》系列电影、《金刚》重制版、《2012》等大片、以及众多炫目的广告片的摇篮。如今它又为詹姆斯•卡梅隆导演的耗资2亿3千万的大电影进行艰苦的渲染工作。实际上,4尊小金人和5个奥斯卡提名都不如一部《阿凡达》更能让这个数据中心吸引人们的眼球。

出版商朱迪•艾利说,“前几个月我们接受了100多次采访。”艾利坦言,有人能注意到华丽的商业运作背后,支持这一切呈现出来的技术因素,让他感到欣慰。 正如他们解释的那样,Weta和《阿凡达》类型的鸿篇巨制得以呈现的关键因素就是数据中心提供的强大运算能力,以及艺术品一样驱动计算进行的数据管理。

2008 年Weta数据中心重新装配了10000平方米的机房,填满了惠普BL2x220c刀片式服务器,总计拥有4万多个处理器和104TB RAM,通过光纤连接读写大约3 PB的数据。多重10G网络连接紧密的包裹起上述装备。因为数据流要求绝对稳定,所以所有运算都不能借助互联网,而需通过本地机房网络以尽可能高的带宽完成。

为保持机房平稳运转,Weta装配了强制水冷设备,提升地板增强散热,但也只是勉强抵挡为《阿凡达》这样的 电影运算时散发出的强大热力。好在他们的选址让冬天需要的制冷成本大大降低,全水冷的总造价要低于使用空调的费用。每年因为调整一度室温,他们可以节省几 万美元。数星期前,这个数据中心因为比同等规模的机房节省40%制冷成本而获节能奖。

Weta Digital实际上由构建物理模型的Weta工作室和进行实际运算的Weta数据中心两部分组成。“如果什么东西能拿在你的手心,它就出自Weta工作室。哪怕那是实际上不存在的东西,我们也能为你造出来。”

Weta的视觉特效处理单元,数字艺术家们使用Maya和皮克斯的renderman等软件把导演脑中所想变成三维图形。工作人员介绍,电影工业的流程百年来变化不大,只有工具不同,另外和数据的联系也更紧密。

一个视觉特效数据中心 的最主要工作就是渲染,这就是乔•维尔基负责监视的工作。他每天站立在被称为“渲染墙”的计算机集群前,监视数据在管线之间的自由流动。他这样的工作被称 为“牧马人”。这原来是形容西部片中用来监管马厩的职位的,当年的西部片中需要真实的马匹来营造气氛,和现在的特效制作确有异曲同工之妙。

群集系统是皮克斯出品的,名叫“阿尔弗雷德”的多任务阶梯式架构,把一个大任务分成数千个独立的小单元来处理。每当有CPU完成任务空闲,就会被随机分配新的任务。在高峰时段,《阿凡达》每天要处理10000多个任务,也就是大约1300-1400万个小单元。这是因为24帧每秒的电影画面每一帧都要独立的拆出来加以渲染。

数据中心要处理每秒7-8GB的数据,最近一段时间还要24小时连续运行。设备运行既不能太快,也不能太慢,而需要保持稳定的速度。而相比之下,《阿凡 达》成品源文件的数据容量就要微小得多了,仅仅是每帧12MB左右的数据,每秒288M或每分钟17.28G。其实这个数字也很吓人。

能让这个数字奇迹上演,需要一大堆电子艺术精英,计算机专家和数据库工作人员的通力合作。这么大规模的人员调动和协作在国外是少有的。这些人既充分发挥了他 们的独立智慧,又体现出犹如一体的紧密联系,和不计成本的合作,才使这部片子的每一帧都精益求精,几乎无可挑剔。他们就像矗立在机房里的每一架刀片式服务器一样,是影片《阿凡达》的最大功臣。
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32#
发表于 2010-6-19 13:12 | 只看该作者
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33#
发表于 2010-6-19 13:14 | 只看该作者
回复 31# cfan7777777


    那个帖子才是阿凡达,这个是灵魂深处
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34#
发表于 2010-6-19 13:42 | 只看该作者
我已经屁滚尿流了呵呵
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tkf 该用户已被删除
35#
发表于 2010-6-19 14:28 | 只看该作者
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36#
发表于 2010-6-19 14:36 | 只看该作者
本帖最后由 xdyboa001 于 2010-6-19 14:43 编辑
光线追踪在电影业已是普遍运用的技术了,但那对实时性没有要求,我在3dmax里用光线追渲染以一个没 ...
cfan7777777 发表于 2010-6-19 13:07



    我觉得,像鬼泣4那样的,过场即时演算的CG就不错。跟几年前的混沌军团,全程CG电影比起来也不逊色。

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37#
发表于 2010-6-19 14:44 | 只看该作者
现在的游戏,还是觉得光影效果太假了,看起来不舒服
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38#
发表于 2010-6-19 14:46 | 只看该作者
本帖最后由 xdyboa001 于 2010-6-19 14:47 编辑

混沌军团剧情VS鬼泣剧情

故事自始至终围绕着德拉克罗对塞拉的爱,从挡下黑暗侵蚀到最后跟塞拉团聚一直贯穿整个故事,

而基格一开始就没能保护住塞拉(正好恰恰相反了),
德拉克罗在解开圣印的过程中,基格又一味的跟在屁股后面追(还不望沿途找了个女朋友),所以说故事情节几乎全是由德拉克罗引导发展的!德拉克罗一开始没杀基格,最后也没杀了他的小女友,可见德拉克罗对基格不存在什么怨恨误会等小孩子情节,德拉克罗更恨的是教团对混沌势力的隐瞒以及教团一直想把混沌势力据为己有等等......................

而鬼泣,就如同他的名字一样,不论是杂兵还是BOSS都难逃被但丁跟V哥连技蹂躏的下场,有些怪都死了可连技还在继续当中,但丁自始至终耍酷,V哥为了满足自己对力量的渴望,对弟弟痛下杀手,最后出现了共同敌人,兄弟俩才携手并肩,给人感觉他俩很帅但丝毫不感人
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39#
发表于 2010-6-19 21:31 | 只看该作者
楼主贴的好像是最终幻想——灵魂深处
后来还有最终幻想7AC,更好看
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40#
发表于 2010-6-19 21:33 | 只看该作者
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