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Edison 发表于 2011-5-6 23:53
在 SRAA 下,高分辨率的是那些用于 shading 的"几何参数", shading 的时候就是和屏幕分辨率一样,只是在遇 ...
我对此说法有异议,能否给出这段文字在paper的原文描述
因为
1.根据我对paper的理解,SRAA是一种全处理的AA算法,并不像MSAA(及其衍生)算法,有选择性地采样(降低采样频率);
2.paper在3.3 Assumptions and Limitations的第二段指出,如果遇到normal和depth都没有变化的区域,会导致画面模糊(子像素级别),因为子像素重构权重被平均,由此可见,SRAA并没有对 normal和depth都没有变化的区域进行选择性采样,这样的区域仍然会进行子像素重构;paper中指出最后混合(downsample)输出是使用boxfilter,显然boxfilter也不具备选择性采样的能力;不过需要注意的是,SRAA最后混合输出可使用其他filter;
3.paper指出SRAA是一constant time算法,不会受场景三角形数量影响。我认为,不受三角形数量影响,符合全处理算法的特征,例如SSAA的处理时间也是constant time;而选择性处理的算法像MSAA就不能为constant time,因为在极端情况下,MSAA效率可能会下降到SSAA(情况如每个像素都有三角形且每个三角形都比一个像素还小)。
以下是我个人的一些观点,paper指出,shading1个sub pixel并reconstruct其他3个sub pixel的时间远远少于shading4个sub pixel,这就是SRAA的价值。paper还指出,SRAA与MLAA的结合,其实,就是用高分辨率Geometric Information指导MLAA的EdgeDetect过程。
交流交流~~~{biggrin:]
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