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楼主: Edison
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NVIDIA@I3D:SRAA_子像素重构抗锯齿技术白皮书、文档、视频出笼

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21#
 楼主| 发表于 2011-3-1 12:04 | 只看该作者

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22#
发表于 2011-4-13 22:10 | 只看该作者
这种特效一般不开.
现在的绝大部分游戏,
主流显卡主流游戏
1920x1200下
调低shader关AA
才能跑顺畅。

扯这些,空中楼阁

等到条件允许,能实现大范围应用了,
新可替代技术又出来。 
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23#
 楼主| 发表于 2011-4-13 23:11 | 只看该作者
如果你对这个技术不满意,可以提出自己的见解,这里是架构区而不是牢骚区。
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24#
发表于 2011-5-6 22:10 | 只看该作者
本帖最后由 rickerlian 于 2011-5-6 22:13 编辑

下了paper来看,很不错的思路
我先描述一下,看看我的理解有没有错:4xSRAA分别有4个geometry sample(对来自deferred shading--Geometry Stage的normal或者depth buffer采样)及一个shaded sample(color buffer采样),shade sample与其中一个geometry sample是重合的,其余3个geometry sample的颜色需要用相邻像素及几何信息(例如normal,depth)来决定:用相邻像素的几何信息来决定相邻像素的采样权重,根据权重对相邻像素采样并混合,得到这个geometry sample的颜色。最后,4个采样点的颜色再混合输出为一个像素。

获取geometry sample颜色的过程就是SRAA里面的SR,subpixel reconstruction。

概括来说,SRAA就是用高分辨率normal或者depth buffer(来自deferred shading--Geometry Stage)对正常分辨率的color buffer(可能来自Lighting Stage)进行upsample,得到与normal或depth buffer具有相同分辨率的color buffer,再downsample输出。

文中提到的cross bilateral filtering就是根据与原图相关的额外信息对原图进行过滤的方法,这里的额外信息就是指normal及depth buffer,没有这些几何信息,就无法对color buffer进行AA过滤。虽然有些方法可以猜测color buffer内几何图形的边界(根据颜色猜测,颜色对比强烈,就认为是边界),但效果不理想,就像MLAA,会把同一个平面内的字体及背景颜色混合在一起。
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25#
 楼主| 发表于 2011-5-6 23:53 | 只看该作者
在 SRAA 下,高分辨率的是那些用于 shading 的"几何参数", shading 的时候就是和屏幕分辨率一样,只是在遇到 subpixel 遇到不同的三角形时,参数会被先平均而后再计算 shading 。
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26#
发表于 2011-5-7 15:32 | 只看该作者
Edison 发表于 2011-5-6 23:53
在 SRAA 下,高分辨率的是那些用于 shading 的"几何参数", shading 的时候就是和屏幕分辨率一样,只是在遇 ...


我对此说法有异议,能否给出这段文字在paper的原文描述

因为

1.根据我对paper的理解,SRAA是一种全处理的AA算法,并不像MSAA(及其衍生)算法,有选择性地采样(降低采样频率);

2.paper在3.3 Assumptions and Limitations的第二段指出,如果遇到normal和depth都没有变化的区域,会导致画面模糊(子像素级别),因为子像素重构权重被平均,由此可见,SRAA并没有对  normal和depth都没有变化的区域进行选择性采样,这样的区域仍然会进行子像素重构;paper中指出最后混合(downsample)输出是使用boxfilter,显然boxfilter也不具备选择性采样的能力;不过需要注意的是,SRAA最后混合输出可使用其他filter;

3.paper指出SRAA是一constant time算法,不会受场景三角形数量影响。我认为,不受三角形数量影响,符合全处理算法的特征,例如SSAA的处理时间也是constant time;而选择性处理的算法像MSAA就不能为constant time,因为在极端情况下,MSAA效率可能会下降到SSAA(情况如每个像素都有三角形且每个三角形都比一个像素还小)。

以下是我个人的一些观点,paper指出,shading1个sub pixel并reconstruct其他3个sub pixel的时间远远少于shading4个sub pixel,这就是SRAA的价值。paper还指出,SRAA与MLAA的结合,其实,就是用高分辨率Geometric Information指导MLAA的EdgeDetect过程。

交流交流~~~{biggrin:]
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