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本帖最后由 左脚选手 于 2011-10-29 10:13 编辑
LZ在某个帖子中说了一大坨DX11的特性,BF3的寒霜2引擎的特性,来证明“战地3将会是AMD构架第一个真正意义上的坟场”,下面摘录他的一些原话compute shader才是DirectX 11的灵魂,它不光吃吞吐,它还吃缓冲和灵活性,而这正是AMD最大的弊端——它仅强于吞吐,在灵活应用场合的单元复用率过于低下,不论是现在还是未来的应用环境中,无论是计算还是shader都不再单纯强调吞吐,甚至连AMD自己都在一遍又一遍的用新构架改善着这些问题,并且最终发现不砍翻重来实在不可能有质的变化,所以才有了GNC。我在太多文章里磨破了嘴皮子告诉你们AMD构架之所以还没有暴露出羸弱特性的原因,告诉你们问题出在哪里,告诉你们什么时候AMD的构架会出问题,甚至很久以前我就一直在说根据寒霜2引擎的特性,战地3将会是AMD构架第一个真正意义上的坟场,
可是被他拉来壮胆的tom给出的结论,仅仅是“the GeForce GTX 400- and 500-series cards look great, run well, and take a much smaller hit when you apply MSAA than AMD’s boards.”,而我们都知道,GTX 400- and 500-系列,之所以MSAA强,不就是因为ROP多点(570/580有48个rop,6970才32个),和computer shader的灵活性有个屁的关系,NV在BF3中只在开了MSAA的情况下取得了很小的胜利,完全看不出BF3哪里是AMD架构的坟场了。就算开了MSAA,在tom的测试中,590还被6990给击败了呢。
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