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楼主: cataclyson
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COH2 Essence 3.0的画面表现,已经难以置信是RTS。。。

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21#
发表于 2012-5-23 12:23 | 只看该作者
cataclyson 发表于 2012-5-23 12:17
并不是战斗拖沓,而是这个游戏的多线操作量非常巨大,一般都是在战场几个点同时开打,同一个点的操作量 ...

带上单位撸技能……哪个RTS是这么玩的?
SC2多线压力一般,钢正面APM120不够用的飘过。
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22#
 楼主| 发表于 2012-5-23 12:23 | 只看该作者
Elwin 发表于 2012-5-23 12:18
撸炮前就觉得T-34多牛比,撸了炮看见都不打,浪费炮弹

  毛爹就喜欢让欧美吃糠,德美高级车各种坑爹,看看这回水雷怎么鳖毛子
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23#
发表于 2012-5-23 12:36 | 只看该作者
同等HW3的路过
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24#
 楼主| 发表于 2012-5-23 12:41 | 只看该作者
soloparadise 发表于 2012-5-23 12:23
带上单位撸技能……哪个RTS是这么玩的?
SC2多线压力一般,钢正面APM120不够用的飘过。

   很多东西并不像你想的那么简单,因为这个游戏车辆是有装甲位置区别的,正面装甲最厚,侧后较弱,车辆被暴菊会很快死去。所以很多时候要做倒车动作,倒车撞到一些低矮灌木或者障碍就会减速或者掉头,然后依然会被暴菊,我不知道SC2有没有这种设计,也许还像SC1一样正开倒开一个样,从什么部位攻击都一样?

  你去看看黄安君的第一视角PE操作就知道了,节奏一点都不慢,单位运动看上去慢,其实选手后台的操作量大得惊人,shift占点和单位走位一直要做。打到中期累死个人

   http://v.youku.com/v_show/id_XMzE5NDI4MjEy.html
   

   

   
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25#
发表于 2012-5-23 12:49 | 只看该作者
本帖最后由 soloparadise 于 2012-5-23 12:54 编辑
cataclyson 发表于 2012-5-23 12:41
很多东西并不像你想的那么简单,因为这个游戏车辆是有装甲位置区别的,正面装甲最厚,侧后较弱,车辆被 ...

没认为他简单,只是不喜欢这样战斗方式,不喜欢这样拖沓的操作手感!
要说操作
http://v.youku.com/v_show/id_XMzY4OTI3NDg4.html
你自己看吧。
对比一下自己的操作,才知道什么叫做操作的压力。
这还基本只是刚正面的。HUK也打COH,他对COH的评价就是,不需要太高的APM,多线的压力来自于要不断关注。
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26#
 楼主| 发表于 2012-5-23 13:04 | 只看该作者
本帖最后由 cataclyson 于 2012-5-23 13:14 编辑
soloparadise 发表于 2012-5-23 12:49
没认为他简单,只是不喜欢这样战斗方式,不喜欢这样拖沓的操作手感!
要说操作
http://v.youku.com/v_s ...

   只能说是游戏的设计造成了操作方式的不一样,如果COH步兵单位在对战的时候这么走位飘忽的话,很快就会脱离绿盾的掩护被迅速杀伤,星际式的“爽快操作”是建立在星际式的粗陋点对点无miss架构上,COH式的“拖沓操作”则是建立在更模拟战场的环境---单位互动上,步兵会因为炮击或者压制匍匐,匍匐的士兵会影响开火率,步兵会自动在战斗时候寻找掩护贴上去,在这个过程中步兵不会开火,这些都是不可违背的战争规律。

   我承认SC之类的游戏对于单位的操控量更大,因为单位和技能更多,而且并不是以小队为单位,但是我觉得这种操控的战术意义和10年前的SC1相比变化不大,甚至和红警时代差不多,点对点的无miss攻击,不用考虑丝毫环境的影响,只考虑自己的单位和对方单位的空间相对位置和输出,也许更适合于竞技,也许更适合于爽快,但是我觉得并不一定适合于RTS的发展

    如果硬要认为COH的单位对于环境会做出互动的掩蔽动作是“拖沓”,那我也可以认为SC2呆板的点对点操作是粗陋。

  

  
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27#
发表于 2012-5-23 13:15 | 只看该作者
cataclyson 发表于 2012-5-23 13:04
只能说是游戏的设计造成了操作方式的不一样,如果COH步兵单位在对战的时候这么走位飘忽的话,很快就会脱 ...

所谓拖沓非掩蔽动作,而是操作的手感。还有中段模拟真实战场的拉锯。
没认为模拟战场环境不好,只是“我”“个人”觉得不喜欢。
COH不需要太多APM,多线的压力来自于需要更多关注而非操作。也不是我说的,HUK说的,你找他去!
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28#
 楼主| 发表于 2012-5-23 13:32 | 只看该作者
本帖最后由 cataclyson 于 2012-5-23 13:36 编辑
soloparadise 发表于 2012-5-23 13:15
所谓拖沓非掩蔽动作,而是操作的手感。还有中段模拟真实战场的拉锯。
没认为模拟战场环境不好,只是“我 ...

  你所谓的拖沓感,我理解就是1步兵是小队作战,但场面人数偏少   2会因为步兵对战场环境产生互动而自动移位,不好操作,和其他RTS感觉迥异。

  如果你所谓的拖沓感是说COH的科技发展太慢,那我只能说不是COH的科技发展慢,而是二战题材没有魔幻科幻题材那么多华丽的单位技能,科技再高也放不了闪电和火球,没有粒子炮和大和舰,更开不了传送门和冰冻减速,也没有什么山岭巨人可以召唤。

  COH里的科技提升,无非是步兵车辆升级老练加快,出一些同样是2胳膊2腿身高一样两条腿走路的高级步兵,后期多一些各式口径的火炮坦克而已,唯一的空战单位也是召唤式的,因为2公里左右的地图战机会一掠而过。

   所以与其说你觉得此类RTS拖沓,还不如说你觉得二战RTS拖沓,好的,那么DOW系列可满足你的要求,但如果你是铁杆暴雪粉,当我没说。
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29#
发表于 2012-5-23 13:33 | 只看该作者
cataclyson 发表于 2012-5-23 13:04
只能说是游戏的设计造成了操作方式的不一样,如果COH步兵单位在对战的时候这么走位飘忽的话,很快就会 ...

以受众来说,哪款游戏吸引的游戏人群更多更广?
一款游戏那么多人玩,那么多服务器。游戏休闲,众地图MOD。一年N多比赛。平衡性补丁不停更新。
为什么点对点无MISS攻击,把操作、营运、战术都直接量化就不适合RTS发展了?
说COH开创了一个新的RTS方向可以,但是硬要说SC2、WAR3这类型的RTS不适合RTS发展这显然是过头了。
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30#
发表于 2012-5-23 13:40 | 只看该作者
cataclyson 发表于 2012-5-23 13:32
你所谓的拖沓感,我理解就是1步兵是小队作战,但场面人数偏少   2会因为步兵对战场环境产生互动而自动移 ...

我不知道其他二战RTS是否拖沓,就是COH给我感觉拖沓。
是不是铁杆暴雪粉很重要么?
没有人在这里说COH这个游戏如何如何不如SC2、不如WAR3。
我就说了很简单的,COH的节奏我感觉拖沓,我不喜欢!
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31#
 楼主| 发表于 2012-5-23 13:49 | 只看该作者
本帖最后由 cataclyson 于 2012-5-23 13:51 编辑
soloparadise 发表于 2012-5-23 13:33
以受众来说,哪款游戏吸引的游戏人群更多更广?
一款游戏那么多人玩,那么多服务器。游戏休闲,众地图MO ...

  这是一个流行OR先进的问题,不能偷换概念,不能用受众群体去衡量RTS的未来,就像不能用CS去衡量Crysis的发展一样。一个是流行,一个是先进。

  流行问题那是因为先入为主,后来者去挑战大众的传统观念是困难的。在当时的技术和硬件蛮荒时代,也不可能产生COH这样的游戏,COH这类RTS的产生是前沿图形技术交叉的一个结果,COH是RTS方面的Crysis,是聚集各种顶尖图形技术的探索者。

  BLZ的东西算是最传统最保守的一种吧,在RTS百花齐放的今天,庞大的玩家群并不是什么好事,为了迎合这些传统玩家的胃口动视暴雪无论是在RTS和FPS上都失去了前进的动力,一遍一遍炒冷饭
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32#
发表于 2012-5-23 15:35 | 只看该作者
coh已经不算慢了,撸cc的节奏才叫慢呢,可惜没有cc的新作了
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33#
 楼主| 发表于 2012-5-23 15:49 | 只看该作者
Orz 发表于 2012-5-23 15:35
coh已经不算慢了,撸cc的节奏才叫慢呢,可惜没有cc的新作了

  个人认为MOW和COH的各种mod出来以后,CC真的没有再出的必要了
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34#
发表于 2012-5-23 17:30 | 只看该作者
cataclyson 发表于 2012-5-23 13:49
这是一个流行OR先进的问题,不能偷换概念,不能用受众群体去衡量RTS的未来,就像不能用CS去衡量Crysis的 ...

从来都没有说过流行OR先进,是你划分的流行和先进。
不用受众去衡量游戏的未来?游戏的发展靠的不是核心玩家?
多少游戏提过先进性,又有多少死在了沙滩上。
用小众、边缘,或者相对小众、边缘来看待未来发展,这个靠谱么?
BLZ的东西的确保守,类似的还很多。不能说因为庞大的玩家群体失去了前进的动力,只能说前进的步伐迈的没有那么激进!COD冷饭都炒那么久了,还不是那么多人热衷爱玩!炒冷饭也是门艺术!
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35#
发表于 2012-5-23 18:34 | 只看该作者
cataclyson 发表于 2012-5-23 10:21
家园系列固然是好.....但是受众成问题啊..

  以THQ现在的财政情况来看,恐怕还是希望做热门点的题材 ...

已经第三代引擎了?说实话2代在战锤上表现一般,居然还是dx9的

以这个效果,明年的rts之王当之无愧了。暴雪?一边去玩吧,水雷最高!
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36#
发表于 2012-5-23 18:35 | 只看该作者
jjx01 发表于 2012-5-23 12:10
这画面很渣啊

这画面都渣,那sc2就是笑话了
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37#
发表于 2012-5-23 18:38 | 只看该作者
本帖最后由 ak75 于 2012-5-23 18:41 编辑
soloparadise 发表于 2012-5-23 12:23
带上单位撸技能……哪个RTS是这么玩的?
SC2多线压力一般,钢正面APM120不够用的飘过。

sc2不讲究战场控制,资源是后方的

coh是另外种类型的rts

至少从画面和物理效果来说,星际2就是渣,不解释,游戏系统还是中规中矩。不过比起1代,没什么变化
水雷代表的是新的rts方向,无论是家园,战锤还是coh,暴雪么,原地踏步而已。其实war3是非常好的作品,可惜没后续
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38#
发表于 2012-5-23 18:46 | 只看该作者
一直认为星际不是战略游戏
因为在微操的差距面前,一切战略都毫无意义

而COH的好处在于,我有充足的时间来对整个战场下命令,而不是神马微操定天下
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39#
发表于 2012-5-23 19:42 | 只看该作者
ak75 发表于 2012-5-23 18:38
sc2不讲究战场控制,资源是后方的

coh是另外种类型的rts

就画面物理效果还有游戏创新度上说,这毫无疑问COH肯定是秒杀其他任何RTS游戏。
但是它顶多提供了多一种RTS的游戏方式,有人喜欢,也有人不喜欢。相对于BLZ的RTS,还只是小众一点的游戏。如果要说这就是RTS未来发展的标杆了,我不认为。
家园这种RTS,我完全没兴趣,玩了只想瞌睡。在我感觉上,RTS还是要操作起来才带感。
帝国时代曾经不错,续作就。
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40#
 楼主| 发表于 2012-5-23 20:41 | 只看该作者
本帖最后由 cataclyson 于 2012-5-23 20:44 编辑
soloparadise 发表于 2012-5-23 19:42
就画面物理效果还有游戏创新度上说,这毫无疑问COH肯定是秒杀其他任何RTS游戏。
但是它顶多提供了多一种 ...

  其实习惯了COH的一些特色小功能之后还是觉得他的操作设计是很赞的,例如那个T走(撤退),绝对是RTS上的一大创造,避免自己的贵重单位被对方优势兵力歼灭,有了这点,还可以比较无禁忌的打骚扰,释放和很多玩家的顾忌,用惯了这玩意之后玩任何其他RTS都感觉少东西,打残的部队被对方包围,一般就是等着团灭。在COH当中只要不是重兵守候在撤退路线上,残部一般都可以顺利回家。

    还有右键拖拽设置车辆和武器班的方向,右键的连续点击倒车等,都是很出彩的操作上的小设定,

    COH即使没有代表未来RTS的发展方向,至少他也正在往这条路上走,更加出众的细节和可玩性就是未来RTS的方向。

  
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