POPPUR爱换

 找回密码
 注册

QQ登录

只需一步,快速开始

手机号码,快捷登录

搜索
123
返回列表 发新帖
楼主: PS5
打印 上一主题 下一主题

进一步解析PS4的改变及未来!长文翻译!

[复制链接]
41#
发表于 2013-5-3 21:33 | 只看该作者
kangtian 发表于 2013-4-30 23:43
PS4的硬件架构极有可能影响未来PC乃至整个计算机硬件体系的发展。

同意,PS4是AMD实验新技术的产物。
回复 支持 反对

使用道具 举报

42#
发表于 2013-5-3 21:37 | 只看该作者
BDFMK2 发表于 2013-4-30 22:30
当然有区别了。从硬件执行上VS是1D~3D操作,PS是3D~4D操作。后端处理VS指令用到ROP,那么Shader ALU和TMU ...

后端处理的差异我明白了,但是在硬件上NV自从G80,AMD自从GCN后不是把所有的多维操作全部拆成了一维的么?
回复 支持 反对

使用道具 举报

43#
发表于 2013-5-3 23:25 | 只看该作者
complexmind 发表于 2013-5-3 21:30
你把CPU 和GPU 两者特性忽视了, CPU的缓存之所以有效是因为CPU处理的数据有很大的几率是反复出现集中在某 ...

gpu的缓存不就是为了适应微软dx10开始提出的类似cpu的相关性通用计算的吗,如果真如你所说基本用不到那gpu的缓存根本没必要存在。
至于ps4再增加一条gpu总线绕过缓存这种做法也许算是在处理简单画面时多一种选择,但硬件简单了软件开发就会更复杂,本来我只需考虑用到缓存这一种情况虽然在处理简单画面时损失了些效率但在处理复杂特效计算时就会表现好很多。而现在我开发时还要考虑什么时候绕过缓存什么时候去使用缓存,基本上我认为除非ps4机能开始过时逼迫程序员花费大量时间去优化的情况发生,否则这条多出的总线我实在不认为会有多大作用。
回复 支持 反对

使用道具 举报

44#
发表于 2013-5-4 03:07 | 只看该作者
asd04122661 发表于 2013-5-3 23:25
gpu的缓存不就是为了适应微软dx10开始提出的类似cpu的相关性通用计算的吗,如果真如你所说基本用不到那gp ...

我没有说GPU的缓存基本用不到,我是指GPU在处理图形任务的时候用处并不是很大,对性能的影响并非像对CPU那样。GPU这么晚引入缓存机制,也是因为其任务特性而决定的,现在引入缓存也正式为了能处理类型更加宽泛的任务另外现在的shader也是比原来复杂多了。
另外GPU缓存机制和结构和CPU也并不完全一样,所占晶体管比例相差太多,两者并非有可比性。
更进一步对于GPU,它真正的“内存”是显存,新增加的这条总线是为了和CPU交换数据。
所以我的结论是这条新总线和前面网友所提的CPU访问内存的结构体系不具备可比性。它可以加快CPU和GPU交互的确会更快,对游戏开发有利。
对于总线的运用我觉得文章当中并无提及需要开发者控制,我认为这条总线对开发者是透明的,读取系统内存以及和CPU交互的API并不会发生改变,但是API的实现会有变化,开发者不需要考虑这些。
回复 支持 反对

使用道具 举报

45#
发表于 2013-5-4 13:25 | 只看该作者
complexmind 发表于 2013-5-4 03:07
我没有说GPU的缓存基本用不到,我是指GPU在处理图形任务的时候用处并不是很大,对性能的影响并非像对CPU那 ...
SCE增添了一个总线,让GPU能绕过专属的L1L2缓存,直接读写系统内存

按文章中说法那个总线的作用就是绕过缓存直接访问内存,而那条256bit总线则是传统的gpu-缓存-内存。而且为了突出所谓优势把缓存的作用直接概括成了"GPU内部缓存的重写要耗费大量的时间"至于为什么要耗费时间重写缓存及这样做的好处决口不提。
另外我是不知道这总线是不是透明,不过按sony和amd的风格,绝口不提的你往坏处想绝对更靠谱点
回复 支持 反对

使用道具 举报

46#
发表于 2013-5-4 16:21 | 只看该作者
妲己控 发表于 2013-5-1 15:30
GPU怎么可能会是瓶颈,很明显在这种架构中CPU的内存控制器才让人拙计好不好

GPU怎么不是瓶颈????!未来的异构计算会把大量的计算转移到GPU上,这也是SONY所希望的,而本来处理大量图形内容时就已经捉襟见肘。虽说MC确实也是个问题,但是要相信SONY和AMD
回复 支持 反对

使用道具 举报

47#
发表于 2013-5-5 04:10 | 只看该作者
asd04122661 发表于 2013-5-4 13:25
按文章中说法那个总线的作用就是绕过缓存直接访问内存,而那条256bit总线则是传统的gpu-缓存-内存。而且 ...

你说的有道理,传统GPU-缓存-内存的结构为何在和CPU交互的时候存在效率问题原文并无分析,我更感兴趣是这种问题在PC上是否也存在。
SONY逼得PS2的开发者使用汇编来开发游戏的某些部分的确不值得信赖,AMD应该在软件方面还不错,OpenCL等等通用计算的SDK和API还是做的很上心的。当然我不是开发者,也只能推测下了。
回复 支持 反对

使用道具 举报

westlee 该用户已被删除
48#
发表于 2013-5-5 09:59 来自手机 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复 支持 反对

使用道具 举报

49#
发表于 2015-9-13 23:55 | 只看该作者
Elwin 发表于 2013-4-30 23:24
我能说ps4会比ps3还不济吗,很长一段时间内ps4极限盒子还要被360,wii等老货持续打压,同时还要受到移动终 ...

=V=2015年了PS 4正值壮年!然而PC平台要等到明年才会见到HSA异构计算架构。

这点上来看PS 4的实际理念至少领先了PC平台三年,而类似PS 4解决VPU&GPU、APU&CPU沟通的GMI总线今年才被曝光。
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

广告投放或合作|网站地图|处罚通告|

GMT+8, 2024-11-21 18:30

Powered by Discuz! X3.4

© 2001-2017 POPPUR.

快速回复 返回顶部 返回列表