由于上一代架构的产品清货已经基本完毕,目前千元级主流市场可以说基本被这两款产品所平分,NVIDIA®自然是GeForce® GTX650Ti Boost,而AMD则是Radeon HD 7850。在售价上,双方基本保持了同一水平,GeForce® GTX 650Ti Boost略占优势。规格上,则是Radeon HD7850比较明显占优。那么规格上明显有优势的HD7850是不是可以轻松的胜过GeForce® GTX 650Ti Boost呢?游戏的流畅度到底是孰强孰弱,我们只有真正上机测试后才能见分晓。
第3页:流不流畅得看它 帧生成时间测试方式解析
文章开篇我们有提及,此次测试将以游戏表现的流畅度作为衡量标准,加入帧生成时间的测试手段,那么究竟什么是帧生成时间?这种测试的理论依据优势什么呢?
首先,我们必须承认,平均帧或最低帧是一个具体的数值,无论在你心里的流畅标准是30帧还是60帧,只要对比测试结果的数值大小,就很容易理解测试对象在运行一款游戏时是否能保证“流畅”了。那每帧生成时间数据何为流畅标准?其实标准就是每一帧画面生成所耗费的时间是否小于一个时间。
通常来说,一帧画面生成所耗费的时间如果小于30ms,那么这一帧画面显示出来将会是绝对流畅的。如果一帧画面生成所耗费的时间大于30ms但小于50ms,那么这帧画面显示出来我们用肉眼识别也是可以接受的(同样算流畅范畴)。但如果一帧画面生成所耗费的时间大于50ms的话,这帧画面显示出来就极有可能是卡顿的了。在了解了这些之后,每帧生成时间测试的成绩图你应该也就能够理解了。
我们将使用这样的成绩图为大家展示每帧生成时间成绩
如上图所示,y轴代表时间,单位毫秒。笔者把最大时间固定在了100毫秒,原因是如果某一帧的生成时间达到或大于100毫秒,那么这一帧已是必定卡顿无疑了,所以显示出100毫秒以上的帧生成时间成绩是没有意义的。在该图中,我们需要关注:
1.是否有某一帧画面的生成时间大于50毫秒,以及生成时间超过50毫秒的帧数量多不多。
2.是否有某一帧画面的生成时间过短,与前后帧画面生成时间有明显差距。(注)
注:前一帧的生成时间与后一帧的生成时间差距过大将会导致延迟情况出现,也会导致卡顿现象产生。
另外,成绩图中的曲线波动越平缓,就代表每帧生成所耗费的时间越稳定,也就是玩家在游戏时所看到的画面越流畅;而曲线波动越大,则代表越容易出现卡顿情况。
为方便大家理解,笔者贴几张示例成绩图来给大家看看:
在这张示例成绩图中,我们可以看到有多帧的生成时间大于50毫秒,即代表在该测试场景中,玩家将会遇到多次画面卡顿的情况,游戏体验不会很好。
而在这张示例成绩图中,最高的一帧画面生成时间也就在40毫秒左右,且曲线波动较为平缓,即代表没有卡顿的情况出现,玩家的游戏体验将会很好。
第4页:排除CPU影响 3960X顶级平台测试
◆测试平台
硬件平台
测试平台配置表
|
处理器 CPU | 英特尔 Core i7-3960X 主频3.3GHz |
主板 Motherboard | 微星BigBang XPowerII X79芯片组主板 |
内存 Memory | 威刚 DDR3-1600 8GB(2GB×4) |
硬盘 HDD | 浦科特M5S 128GB |
显卡 VGA Card | GeForce GTX 650 Ti BOOST 980/6008MHz
Radeon HD 7850 2GB 860/4800MHz |
声卡 Audio | 主板集成声卡 |
散热器 Cooler | 九州风神 阿萨辛 |
电源 Power | 酷冷至尊1000W |
操作系统 |
操作系统 OS | Windows 7 Ultimate 64bit |
驱动程序 |
主板驱动 MB Drivers | Intel芯片组驱动程式 V9.2.0.1021 WHQL |
显卡驱动 VGA Drivers | NVIDIA ForceWare 314.21 Beta
AMD Catalyst 13.3 Beta |
◆平台介绍
测试平台选用了Intel 酷睿i7-3960X CPU与微星BigBang系列X79芯片组主板。内存方面我们选用了4条DDR3-1600规格的2GB内存组建成四通道模式,时序为9-9-9-24 1T。其余方面,由于本次测试将会引入每帧生成时间测试,所以为了避免传统机械硬盘读取速度成为瓶颈对成绩造成影响,我们选用了速度更快且口碑不错的浦科特M5S固态硬盘进行测试。
参测对比显卡方面,GeForce® GTX 650Ti BOOST与Radeon HD 7850全部采用了公版频率,其中Radeon HD 7850采用了2GB显存版本。
第5页:传统平均帧展示双方性能对比
虽然本次测试主要是针对帧生成时间与流畅度的实证,但是笔者认为传统的平均帧成绩也应该向读者朋友们展示出来。
从平均帧成绩的展示,我们可以看出,Radeon HD 7850与GeForce® GTX 650Ti Boost这两款产品总体表现似乎属于基本持平的状态。并不能具体的反映出谁好谁坏,同时也看不出谁在游戏中表现卡顿较多,谁游戏时比较流畅。那么这两款产品的真的就半斤八两么?下一页我们一起来看一下笔者使用Fraps抓取的帧生成时间曲线图情况。
附测试设定:
游戏 | 设定 | 反锯齿设定 |
生化危机6 | High | FXAA3HQ |
杀手5:赦免 | Ultra | FXAA |
孤岛危机3 | VeryHigh
| FXAA
|
孤岛惊魂3
| Ultra
| NO AA |
第6页:帧生成时间曲线图展示与解析(一)
看过了平均帧的成绩后,基本上我们能够获得的信息并不多,而游戏的实际表现我们也无从查看,下面我们来看看帧生成时间的曲线图,是否双方在流畅度的表现上也与平均帧一样成同一水平。
生化危机6:
GeForce® GTX 650Ti Boost
Radeon HD 7850
在生化危机6的测试中,我们可以看到,GeForce® GTX 650Ti Boost的曲线要比Radeon HD 7850的曲线平稳很多,较高的帧生成时间出现的频繁度也好于Radeon HD 7850。超过50ms的卡顿仅出现为数不多的几次。而Radeon HD 7850则曲线整体就要高于GeForce® GTX 650Ti Boost,而且卡顿出现的也相对频繁。在真正游戏时,GeForce® GTX 650Ti Boost的表现绝对要更优秀。而这在平均帧的成绩中是无法展示的,平均帧成绩中,这两个相差只有2帧的差距,多数情况用户和测试员可以表示这两帧在误差:之内。
孤岛危机3:
GeForce® GTX 650Ti Boost
Radeon HD 7850
在孤岛危机3中的表现基本也和生化危机6一致,GeForce® GTX 650Ti Boost的曲线要略好于Radeon HD 7850的。整体游戏表现也在可以接受的流畅范围内。
第7页:帧生成时间曲线图展示与解析(二)
孤岛惊魂3:
GeForce® GTX 650Ti Boost
Radeon HD 7850
在孤岛惊魂3的平均帧成绩展示中,GeForce® GTX 650Ti Boost与Radeon HD 7850的帧数是一致的,都是35帧。但是在帧生成曲线和游戏实际体验中,双方有本质的区别。GeForce® GTX 650Ti Boost的曲线几乎是平滑的直线,超过50ms的卡顿只出现了一次。而Radoen HD 7850的曲线却有点像人类的心电图,高低帧很有节奏的一前一后排布开来。而这样的现象会造成怎样的体验呢?那就是画面帧数保持在极高的水平,但是感觉上画面确实一顿一顿的。如果这时人物是在前进中,那么这种感受更加明显,人物的行进速度并不是平稳的向前,而是感觉人物在向前蹦。同时,这样也会极大的破坏FPS游戏的体验,造成明显的眩晕感。
杀手5:赦免:
GeForce® GTX 650Ti Boost
Radeon HD 7850
最后来看看这么一组成绩。在杀手5的平均帧成绩展示中,Radeon HD 7850似乎略快于GeForce® GTX 650Ti Boost,但是实际上在运行杀手5 Benchmark测试程序时,Radeon HD 7850出现了类似孤岛惊魂3中的感觉,明显的顿挫感几乎破坏了流畅的镜头感觉。而相反,GeForce® GTX 650Ti Boost则要强上很多。
那么为什么Radeon HD 7850在帧生成时间上没有超过50ms的卡顿帧,却还是有卡顿感的产生呢?问题就出在前后帧的生成时间差上。观察GeForce® GTX 650Ti Boost的曲线,我们可以看出这个曲线是比较平直的一条,没有较高的帧生成时间也没有较低的。而Radeon HD 7850则是很粗的一段线条,如果具体放大的话,我们将会看到Radeon HD 7850在几乎所有的前后两帧的生成时间上都形成了明显的反差。之间差距基本达到了20ms。
也就是说,如果你连续看到10幅游戏画面,那么每隔一幅画面你将会感受到一次卡顿的出现。因为画面不是连续播放的,而是带有间断的展示出来。我们都知道动画是怎么形成的,小时候也应该都有在书本的每一页画过简单的涂鸦,快速翻页将会使我们的涂鸦动起来。而Radoen HD 7850此时表现的就好像翻页的速度不均匀,如果是一个人物,那么这样就感觉这个人一会在跑一会在走。但是如果你本身想要表现出他跑步的感觉,那么你看到一会跑一会走的人物就会觉得他的动作是卡顿的,就如同游戏的表现一样。
第8页:完美游戏体验最关键 应以实际出发
看过了测试成绩和笔者简单的点评后,想必各位读者已经基本了解了这两款产品的真实水平。如果说平均帧仅仅能够表示它们的性能处在同一级别的话,那么帧生成的测试则完全真实的展示了它们游戏时每一幅画面的细微表现。
谁也不想在游戏正关键的时刻来几下卡顿吧?
笔者相信,游戏玩家在玩游戏的时候想要的绝对不是帧数有多高,每秒100帧画面又如何?游戏玩家追求的仅仅是稳定与流畅。按照人类肉眼正常的捕捉速度来说,如果游戏帧数可以稳定的以每秒30帧速度、每帧画面匀速生成,那么我们看到的画面一定是流畅的。
GeForce® GTX —— 游戏显卡的象征
上面这个道理可以清楚的划分家用游戏机与PC的本质区别,目前家用游戏机(XBOX360、PS3)依靠强大的优化与多种限制手段,将很多游戏的帧数锁定在30帧,但是我们看到的画面依旧流畅无比,这就是因为不仅它的画面是30帧,在这30帧中每帧的生成速度也是几乎相同的。这就塑造了家用游戏机行云流水般的游戏体验。而在PC平台上,由于硬件的多种多样,游戏厂商并不能一一的照顾到每个硬件的实际情况。这时候,我们就需要依靠硬件厂商自身的技术。
从测试中我们可以看到,即使在平均帧相同时,游戏的表现也可以有不一样的结果。说到底,厂商们诸多的做法无非是想要得到用户的肯定。但是为了跑出高游戏帧数而做出的优化,能够得到用户的认可么?笔者以为,只有从用户的角度出发,让用户可以获得更好的游戏体验,那才是最为本质的。如果用户使用这款硬件获得了流畅的游戏体验,那么帧数的高低又有何用呢?