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楼主: ainomushime
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(转)CPU对游戏画面的帮助为什么会这么大?技术达人进。

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21#
发表于 2006-7-9 00:58 | 只看该作者
原帖由 proll 于 2006-7-8 19:59 发表
CPU绝对影响画质,这点从同样显卡不同CPU的机器上面明显感受的到

w00t)w00t)w00t)
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22#
发表于 2006-7-15 14:37 | 只看该作者
原帖由 complexmind 于 2006-7-8 10:25 PM 发表

两者有什么区别??
能说详细点么??
谢谢大虾了 #

大虾快来救人啊。。
小弟在线等
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seraph0504 该用户已被删除
23#
发表于 2006-7-15 19:11 | 只看该作者
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RacingPHT 该用户已被删除
24#
发表于 2006-7-15 20:54 | 只看该作者
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25#
发表于 2006-7-16 11:17 | 只看该作者
原帖由 seraph0504 于 2006-7-15 07:11 PM 发表
如果有兴趣的话,建议楼上去看一些3d图形学的入门书籍。
在目前的硬件体系中,vertex基本上是不能在GPU中生成的,只能由CPU从外部传输进去一些固定的vertex,然后GPU的顶点引擎(原来是TnL,现在是vs)完成一些坐 ...

谢谢了,长见识了。。
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26#
发表于 2006-7-16 11:38 | 只看该作者
vertex当然是在建模软件里生成的,比如3D Max之类,目前由谁生成vertex和速度关系不大,因为所有的vertex变换和光照由vs完成。但是如果开发者希望对vertex作一些特殊的变换,dx9的vs就力不从心了,比如只输入了3个vertex,确想生成更多的多边形,使得建模更加光滑,这个时候在Dx9当中只能靠cpu去进行计算,而到了Dx10中,由于引入了GS,就能完全避免这种浪费cpu的工作。又比如,如果想放弃硬件clip,做一些自己独特的clip动作,也只有采用cpu去做vs的工作才能实现。又比如,想将vs的计算结果直接抽出来(该动作在物理计算中很有用处,即把GPU当PPU用),而不是按照硬件管线的顺序送入rasteration单元,那么在Dx9.0中只有用cpu做vs运算,而Dx10中就没问题了。
此外,驱动开发人员甚至会故意放弃GPU做某些运算,而采用cpu来代替,其原因在于大部分消费者买的是低端卡,因此对于他们而言GPU的瓶颈更大一些,这个时候如果在驱动中就分一些工作给cpu做,则会降低GPU方面的瓶颈,达到对低端消费者的“优化”。比如对vs和ps的操作中事先必须存入很多const,这些可以由GPU去算,也可以由cpu算,很多驱动就会利用cpu运算。
再比如最为简单的blit动作,本质上应该由GPU完成,但是实际当中,因为硬件设计的缺陷或者驱动开发的难度,在做3d的blit时会采用cpu blit方式,自然又加重了cpu的负怠#
总之,在Dx9.0中,还有很多缺陷导致cpu会取代GPU工作,到了dx10.0这种情况会有改善,但是改善的程度需要游戏开发者和驱动开发者共同努力来实现,只要有一方想偷懒,那么对于cpu的依赖依然不会降低。
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27#
发表于 2006-7-16 13:37 | 只看该作者
原帖由 vp 于 2006-7-16 11:38 AM 发表
vertex当然是在建模软件里生成的,比如3D Max之类,目前由谁生成vertex和速度关系不大,因为所有的vertex变换和光照由vs完成。但是如果开发者希望对vertex作一些特殊的变换,dx9的vs就力不从心了,比如只输入了3个 ...

好贴啊 #
多谢大虾了 #
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