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楼主: Eji
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PCWatch --以完全相反的方法論來對決的ATI與NVIDIA

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21#
发表于 2006-8-7 19:20 | 只看该作者
原帖由 fineday 于 2006-8-1 15:23 发表
和CPU结合也早着呢……我不认为R600有十足的把握砍死G80。
不是说R600不用65nm改用80nm了么。


65nm今年是不可能了。
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22#
发表于 2006-8-9 12:35 | 只看该作者
原帖由 单晶硅传奇 于 2006-7-31 20:51 发表
以完全相反的方法論來對決的ATI與NVIDIA

文章看完了,唯一没看懂的是标题:huh:


我也是
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23#
发表于 2006-8-9 21:19 | 只看该作者
原帖由 PCINLIFE2006 于 2006-8-7 13:28 发表


NV50肯定不是US吗?

除了NV谁能拍着胸脯说g80肯定是什么构架呢 #
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24#
发表于 2006-8-9 21:20 | 只看该作者
原帖由 PCINLIFE2006 于 2006-8-7 13:28 发表


NV50肯定不是US吗?

除了NV谁能拍着胸脯说g80肯定是什么构架呢 #
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25#
发表于 2006-8-10 21:55 | 只看该作者
原帖由 PCINLIFE2006 于 2006-8-4 13:33 发表


还是不能理解。


  Orthogonal 是一个非常好的条件,简单的说就是 垂直

  如初中所学的 X Y 座标系,那就是一个 Orthogonal 的坐标系

  为什么定义他是 Orthogonal 的,原因在于坐标点沿着 X 轴方向数值发生变化时,

  不会影响 Y 轴上的数值变化

  这一定义可以推广到多维空间内

  数学上建立 Orthogonal 的优势在于,人们可以对 Orthogonal 即垂直坐标系里的点做精确定量分析

  再者,将这一性质使用到工程学领域内,

  大概的意思可能就是说各个处理单元可以彼此独立互不干扰的处理自己的任务吧...

[ 本帖最后由 angelion 于 2006-8-10 21:57 编辑 ]
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26#
发表于 2006-8-10 22:15 | 只看该作者
原帖由 来不及思考 于 2006-8-2 17:57 发表
很有意思的一个东西 :p


   一个近似的二次插值,文中对近似插值误差的极小化极大值做了下评估,

   这种近似插值是一个针对硬件和实际应用的算法设计

   貌似意图在于降低占有带宽(减少运算占用的处理单元),获得更高的计算效率

   这个大概是对硬件驱动的算法设计有好处吧,

   小心又有人拿来说 NV “作弊”了,哈哈 ...:lol:

[ 本帖最后由 angelion 于 2006-8-10 22:17 编辑 ]
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27#
发表于 2006-8-12 10:19 | 只看该作者
原帖由 angelion 于 2006-8-10 21:55 发表


  Orthogonal 是一个非常好的条件,简单的说就是 垂直

  如初中所学的 X Y 座标系,那就是一个 Orthogonal 的坐标系

  为什么定义他是 Orthogonal 的,原因在于坐标点沿着 X 轴方向数值发生变化时,

...


能不能说得通俗一些?太难了,我无法理解。
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28#
 楼主| 发表于 2006-8-12 11:49 | 只看该作者
原帖由 ayanamei 于 2006-8-6 15:32 发表

从上次发的NV50执行流水图来看
我还是认为VS/PS是要分配到不同的执行单元去的
不然不需要这样繁琐的鉴定thread 是VS或是PS


ATI當初提出的一些關於US的結構,也是有對thread進行pixel or vertex的辨別耶?
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29#
 楼主| 发表于 2006-8-12 14:28 | 只看该作者

回复 #6 单晶硅传奇 的帖子

抱歉,把標題改成這樣好了:
以相反的手法來對決的ATI與NV。
這樣會不會比較容易了解?
這指的當然就是一個先衝US、一個不衝的態度。
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30#
 楼主| 发表于 2006-8-12 14:38 | 只看该作者
原帖由 vp 于 2006-8-6 09:22 发表
还是不能苟同Eji的意见。
关键在于GS在硬件pipeline中的位置,它存在于vs之后,而不是之前,因此采用GS增加vertex数量的操作是vs操作完成之后,一般不会增加vs的负荷,而对于光栅化单元到的确会增加不少负荷。只 ...


如果GS做完的model分割不送回VS,你要它們怎麼去處理那些大幅增加的model複雜性?
1會變2、2會變3.....可以消滅vertex, 就是代表可以"分割model",
如果你不送回VS的話,這幾個model就只能共用一個T&L的結果了耶。

光作tessellation的話,你可以視為一種Modeling data的資料壓縮,
可是它還是不能刪去頂點,刪去頂點的作用就像我上面說的,可以作為分割model的作用,
分割model的話自然就是要把這幾個model做進一部的分離、加上個別的物理性質,
所以不增設VS的話,GS就不需要加上刪除頂點的功能了,因為不會分割model。

反過來說,也因為GS加上刪除頂點的功能、可以實作model分割,
所以我們可以透過增設更多的VS,來實作GPU內的較大規模物理模擬,
而不像PS3一樣要透過Cell的浮點資源來處理物理。
當然,這麼一點點的VS增設,只能說取代部分的細部分子物理,
而不是像Cell那樣可以在伺服器的範疇作整個遊戲內的超大規模物理.....
但是你可以把Cell視為巨觀、DX10的VS與GS互動視為微觀。

再進一部要進化的話,就得把US、multiple fequency domain、CPU+GPU等等結構都考慮進去了。

[ 本帖最后由 Eji 于 2006-8-12 14:40 编辑 ]
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31#
发表于 2006-8-12 18:27 | 只看该作者
原帖由 Eji 于 2006-8-12 14:38 发表

如果GS做完的model分割不送回VS,你要它們怎麼去處理那些大幅增加的model複雜性?
1會變2、2會變3.....可以消滅vertex, 就是代表可以"分割model",
如果你不送回VS的話,這幾個model就只能共用一個T&L的結果了耶。

这样的话还是没法解释为什么MS把GS放到VS后面而不是前面。
VS做了T&L,GS完全可以对其进行差值,然后得到新增加的点的T&L结果。否则GS出来的结果有的已经做过T&L,有的是新增加出来的,然后回到VS再重新做一遍T&L,那第一遍T&L不是无用功吗?
似乎DX10 sdk中已经给出了一些GS的用途示例,去看一下就知道MS的原始想法了,就是最近老是没空。
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32#
发表于 2006-8-12 18:34 | 只看该作者
摘录了一段DX10 sdk preview中对于GS应用的一个教程中的文字:
The geometry shader exists between the vertex and the pixel shaders in the graphics pipeline. Since new geometry can potentially be created by the geometry shader, we must ensure that they are also properly transformed to projection space before we pass them off to the pixel shader. This can either be done by the vertex shader before it enters the geometry shader, or it can be done within the geometry shader itself.
可见微软的本意没有让GS出来的点仅仅是为了做T&L而重新回到VS中。如果是这样,他希望你在之前的VS中就已经算完,或者在GS中去做新添加点的T&L。
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RacingPHT 该用户已被删除
33#
发表于 2006-8-12 20:14 | 只看该作者
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34#
发表于 2006-8-13 16:26 | 只看该作者
原帖由 vp 于 2006-8-12 18:27 发表

这样的话还是没法解释为什么MS把GS放到VS后面而不是前面。
VS做了T&L,GS完全可以对其进行差值,然后得到新增加的点的T&L结果。否则GS出来的结果有的已经做过T&L,有的是新增加出来的,然后回到VS ...


GS的用途主要是?
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35#
发表于 2006-8-14 01:46 | 只看该作者
原帖由 Eji 于 2006-8-12 11:49 发表


ATI當初提出的一些關於US的結構,也是有對thread進行pixel or vertex的辨別耶?

没有涉及到这方面
C1 的时候,貌似
只是相当引人注目的强劲Threading manage
具体其操作细节好像没有发现
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来不及思考 该用户已被删除
36#
发表于 2006-8-14 14:06 | 只看该作者
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37#
发表于 2006-8-19 10:05 | 只看该作者
看看G80怎么对抗R600的64条“真实”流水线!
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