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楼主: G81
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G80整合24个ROP,因此效率比G71不会有多大飞跃

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zl841226 该用户已被删除
61#
发表于 2006-11-3 13:59 | 只看该作者
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62#
发表于 2006-11-3 14:03 | 只看该作者
好像半年前,大多数pro-N"专家“已经论证这种方式反而效率不高,需要调度cycles, 在d9以前的游戏中肯定不占上风,所以lz的推测有道理,半年后‘专家“们又开始掌自己的嘴巴啦,哈哈



原帖由 dennis 于 2006-11-3 12:50 发表



C1 的Shader不是彻底打散的,只能是16个一组进行分配。G80是完全打散的,可以任意分配。
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zl841226 该用户已被删除
63#
发表于 2006-11-3 14:04 | 只看该作者
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64#
发表于 2006-11-3 14:09 | 只看该作者
原帖由 zl841226 于 2006-11-3 14:04 发表


问下这个为什么是1D+3D??:huh::huh:

co-issue
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65#
发表于 2006-11-3 14:12 | 只看该作者
原帖由 clawhammer 于 2006-11-3 12:20 发表
原来显示器上所有像素的工作都是由ROP完成的
原来ROP=显卡
原来ROP数量=绝对性能




w00t) w00t) 我等ROP=128再买
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zl841226 该用户已被删除
66#
发表于 2006-11-3 14:15 | 只看该作者
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67#
发表于 2006-11-3 14:18 | 只看该作者
楼上几位争论的,我完全看不懂,看来老了:wacko:
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RacingPHT 该用户已被删除
68#
发表于 2006-11-3 14:19 | 只看该作者
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69#
发表于 2006-11-3 14:25 | 只看该作者
ROP的作用就是吐出结果像素或者中间像素,多少个ROP意味着每个周期能吐出多少个像素,24个ROP就是每个周期吐出24个pixel,G80@575MHz就是13.8GPixles/s

现在的ROP都具备MSAA能力,在"像素操作"的计算上,还要乘于ROP每个周期能做的MSAA取样能力,G80@575MHz就是16X MSAA*24 ROP*575MHz=220.800G sub-pixel samplies/s。

以60fps的速率为例,G80可以在60fps的情况下做到每帧画面包含230Mpixels,这个规模的像素数量相当于100个1080p以上的屏幕画面,ROP的数量根本不是什么重要的瓶颈

因此单纯说什么ROP决定性能瓶颈是纯粹的狭隘之见。

这就好像有人经常拿木桶理论来比喻电脑电脑性能的时候,却往往忽略在衡量水桶容积的时候,既需要木板的高度,同时也需要木桶的半径方可,更何况现在的"木桶"里还有很多高度非常高的金属桶。
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阿蓝2代 该用户已被删除
70#
发表于 2006-11-3 14:37 | 只看该作者
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71#
发表于 2006-11-3 14:55 | 只看该作者
原帖由 G81 于 2006-11-3 12:13 发表
从各种资料来看,G80就是顶点,像素渲染分离的.G80那128个 渲染单元其实是128个可执行1D操作的ALU,R600是64个可执行4D操作的ALU.G80的设计初衷就是要把渲染单元"打散",以量取胜,现在的G71是24*2个4D AL ...

还真是无知者无畏啊
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72#
发表于 2006-11-3 14:59 | 只看该作者
原帖由 G81 于 2006-11-3 12:51 发表


反正ROP的数量和CPU的FSB一样,是多多益善!总不至于越少越好?你说是吗?:lol:

反正频率总是越高越好,您老就一辈子用这P4吧
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73#
发表于 2006-11-3 15:36 | 只看该作者
原帖由 G81 于 2006-11-3 12:45 发表


关键就是G80每个时钟周期只能处理24个像素,遭遇到了瓶径,而ROP的数量就是那个瓶径


是跑什么应用时碰到了瓶颈?而你又是用什么证据来证实这一点的?
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74#
 楼主| 发表于 2006-11-3 15:37 | 只看该作者
原帖由 Edison 于 2006-11-3 14:25 发表
ROP的作用就是吐出结果像素或者中间像素,多少个ROP意味着每个周期能吐出多少个像素,24个ROP就是每个周期吐出24个pixel,G80@575MHz就是13.8GPixles/s

现在的ROP都具备MSAA能力,在"像素操作"的计 ...


问题在于24个ROP每个周期只能吐出24个象素,是否多余的象素就被浪费了呢?
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75#
发表于 2006-11-3 15:38 | 只看该作者
原帖由 G81 于 2006-11-3 12:51 发表


反正ROP的数量和CPU的FSB一样,是多多益善!总不至于越少越好?你说是吗?:lol:


废话,如果是1024个还更好,问题现在瓶颈根本不在它上面,再多也提高不了性能
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76#
发表于 2006-11-3 15:48 | 只看该作者
原帖由 G81 于 2006-11-3 15:37 发表


问题在于24个ROP每个周期只能吐出24个象素,是否多余的象素就被浪费了呢?

:wacko: 靠 你知不知道这个填充律是怎么出来的
什么乱七八糟的  怎么会出现多余的像素 !#
36.8Gpixel 的输出能力正是你说的不够用的24个ROP所提供的
你现在还不知道ROP的频率 就在这里YY不够用

[ 本帖最后由 ayanamei 于 2006-11-3 15:52 编辑 ]
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77#
发表于 2006-11-3 15:48 | 只看该作者
原帖由 ayanamei 于 2006-11-3 13:26 发表

峰值Fillrate只是一个理论值 不等于性能
现阶段
最后能够实现多少Fillrate取决于Shader复杂度 和Shader单元是否足够强劲
你对图形就一点概念都没有 就别来鹦鹉学舌


现在这号人多了,不少都是从饭XO开始的。
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78#
 楼主| 发表于 2006-11-3 15:52 | 只看该作者
原帖由 ayanamei 于 2006-11-3 15:48 发表

:wacko: 靠 你知不知道这个填充律是怎么出来的
什么乱七八糟的  怎么会出现多余的像素 !#


g71的ROP有16个,但是却有着 24条象素流水线,由于一次只能吐出16个象素,那么另外的8个不是浪费了么?

[ 本帖最后由 G81 于 2006-11-3 15:53 编辑 ]
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79#
发表于 2006-11-3 15:54 | 只看该作者
原帖由 G81 于 2006-11-3 15:37 发表


问题在于24个ROP每个周期只能吐出24个象素,是否多余的象素就被浪费了呢?


以cho的分析来看,只有在1920*1080分辨率下每秒输出达到7000帧的时候才会碰到rop瓶颈,请问有哪个游戏需要在如此高分辨率下有如此高的帧数。
即使是在2560*1920分辨率下,也要fps超过2800帧/秒才会碰到ROP瓶颈,你说这个性能还可能成为瓶颈吗?
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80#
发表于 2006-11-3 15:55 | 只看该作者
原帖由 G81 于 2006-11-3 15:52 发表


g71 有 16 rop,但是却有着 24条象素流水线,由于一次只能吐出16个象素,那么另外的8个不是浪费了么?

你有没有看我上面说的话
24个shader 但是每个shader不可能一个周期就完成 至少大部分都需要很多个周期
所以16个ROP基本上在实际游戏中是没多大可能每个周期能输出16个像素的
ROP在现在的应用中多数时间都在等待Shader   除非只是做z/alpha等填充动作
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