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原帖由 dennis 于 2006-11-3 12:50 发表 C1 的Shader不是彻底打散的,只能是16个一组进行分配。G80是完全打散的,可以任意分配。
原帖由 zl841226 于 2006-11-3 14:04 发表 问下这个为什么是1D+3D??:huh::huh:
原帖由 clawhammer 于 2006-11-3 12:20 发表 原来显示器上所有像素的工作都是由ROP完成的 原来ROP=显卡 原来ROP数量=绝对性能
原帖由 G81 于 2006-11-3 12:13 发表 从各种资料来看,G80就是顶点,像素渲染分离的.G80那128个 渲染单元其实是128个可执行1D操作的ALU,R600是64个可执行4D操作的ALU.G80的设计初衷就是要把渲染单元"打散",以量取胜,现在的G71是24*2个4D AL ...
原帖由 G81 于 2006-11-3 12:51 发表 反正ROP的数量和CPU的FSB一样,是多多益善!总不至于越少越好?你说是吗?:lol:
原帖由 G81 于 2006-11-3 12:45 发表 关键就是G80每个时钟周期只能处理24个像素,遭遇到了瓶径,而ROP的数量就是那个瓶径
原帖由 Edison 于 2006-11-3 14:25 发表 ROP的作用就是吐出结果像素或者中间像素,多少个ROP意味着每个周期能吐出多少个像素,24个ROP就是每个周期吐出24个pixel,G80@575MHz就是13.8GPixles/s 现在的ROP都具备MSAA能力,在"像素操作"的计 ...
原帖由 G81 于 2006-11-3 15:37 发表 问题在于24个ROP每个周期只能吐出24个象素,是否多余的象素就被浪费了呢?
原帖由 ayanamei 于 2006-11-3 13:26 发表 峰值Fillrate只是一个理论值 不等于性能 现阶段 最后能够实现多少Fillrate取决于Shader复杂度 和Shader单元是否足够强劲 你对图形就一点概念都没有 就别来鹦鹉学舌
原帖由 ayanamei 于 2006-11-3 15:48 发表 :wacko: 靠 你知不知道这个填充律是怎么出来的 什么乱七八糟的 怎么会出现多余的像素 !#
原帖由 G81 于 2006-11-3 15:52 发表 g71 有 16 rop,但是却有着 24条象素流水线,由于一次只能吐出16个象素,那么另外的8个不是浪费了么?
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