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楼主: G81
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G80整合24个ROP,因此效率比G71不会有多大飞跃

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81#
发表于 2006-11-3 15:57 | 只看该作者
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82#
发表于 2006-11-3 15:58 | 只看该作者
原帖由 G81 于 2006-11-3 15:52 发表


g71的ROP有16个,但是却有着 24条象素流水线,由于一次只能吐出16个象素,那么另外的8个不是浪费了么?


谁告诉您有24个PS就要每周期都要吐24个像素到ROP?
怎么您在这一点上就想不明白呢--每个像素的处理都是单周期就能搞定的?
那你算算按现在显卡的PS性能,市面上的那些游戏得跑多少帧?
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83#
 楼主| 发表于 2006-11-3 15:59 | 只看该作者
原帖由 ayanamei 于 2006-11-3 15:55 发表

你有没有看我上面说的话
24个shader 但是每个shader不可能一个周期就完成 至少大部分都需要很多个周期
所以16个ROP基本上在实际游戏中是没多大可能每个周期能输出16个像素的
ROP在现在的应用中多数时间 ...


如果16个ROP没可能输出16个象素,那NV设计那么多shader是吃屎的,多余的shader跑哪去了?

[ 本帖最后由 G81 于 2006-11-3 16:03 编辑 ]
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84#
 楼主| 发表于 2006-11-3 16:02 | 只看该作者
原帖由 zl841226 于 2006-11-3 15:57 发表


你还真以为是管.线呀,一根一根的w00t) w00t)


和液晶一样,点对点 w00t)
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85#
发表于 2006-11-3 16:03 | 只看该作者
原帖由 G81 于 2006-11-3 15:59 发表


如果16个ROP没可能输出16个象素,那NV设计那么多shader是吃屎的?


一个像素只需要PS进行1次操作吗?那不成最简单的贴图了?那还设计什么PS啊?
PS可编程性从哪里体现?
PS要运行一段现在来说恐怕是不简单的代码,ROP才需要运行一次输出结果。
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86#
发表于 2006-11-3 16:06 | 只看该作者
原帖由 G81 于 2006-11-3 15:59 发表


如果没可能,那NV设计那么多shader是吃屎的?

 正因为Shader不能够Pre cyc完成
所以才需要Shader单元 > ROP单元数倍的设计
不同的quad的PS在执行的Shader有可能是不同的 所以不同的Quad输出的周期也是不同的 所以多个Shader是交错着输出给ROP的
ok?  即使是这样 ROP在多数时间内还是等待  Shader越复杂 需要的周期就越多
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87#
发表于 2006-11-3 16:07 | 只看该作者
支持LZ:lol: 尽情的问吧!让专家和高手都浮出来扫盲,让白菜们都来拍砖,人气就是这样起来的:wub:
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88#
 楼主| 发表于 2006-11-3 16:09 | 只看该作者
原帖由 ayanamei 于 2006-11-3 16:06 发表

 正因为Shader不能够Pre cyc完成
所以才需要Shader单元 > ROP单元数倍的设计
不同的quad的PS在执行的Shader有可能是不同的 所以不同的Quad输出的周期也是不同的 所以多个Shader是交错着输出给ROP的
...


shader number>rop number  多少是最佳?
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89#
发表于 2006-11-3 16:10 | 只看该作者
原帖由 G81 于 2006-11-3 16:09 发表


shader number>rop number  多少是最佳?

看软件走势...这个比例只会越来越大 
ROP应该会在24这个规模停留很久
除非以后1080i 4xAA 16xAF 成为主流  ROP规模才可能需要继续提高
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90#
 楼主| 发表于 2006-11-3 16:13 | 只看该作者
原帖由 ayanamei 于 2006-11-3 16:10 发表

看软件走势...这个比例只会越来越大 
ROP应该会在24这个规模停留很久
除非以后1080i 4xAA 16xAF 成为主流  ROP规模才可能需要继续提高


据说,G80 有 512bit MC ,ROP的数量会为32个吗?

[ 本帖最后由 G81 于 2006-11-3 16:14 编辑 ]
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91#
发表于 2006-11-3 16:14 | 只看该作者
原帖由 G81 于 2006-11-3 16:13 发表


据说,G80 有 512bit MC ,是否有 32个ROP呢?

现在G80没有512BIT 这个规格 
也不需要32个ROP
现在图形卡的像素输出能力有余
所以没有必要太与执着提高这个
倒是Shader资源的需求还在成几何式提升

[ 本帖最后由 ayanamei 于 2006-11-3 16:15 编辑 ]
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92#
 楼主| 发表于 2006-11-3 16:15 | 只看该作者
原帖由 ayanamei 于 2006-11-3 16:14 发表

现在G80没有512BIT 这个规格 


eji说过有
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93#
发表于 2006-11-3 16:23 | 只看该作者
原帖由 G81 于 2006-11-3 16:15 发表


eji说过有

只看现在的384BIT是否够用 然后是否市场需要极限分辨率下的高AA应用
然后NV才会决定要不要推出512bit版本
这个市场是决定因素 而且这个高成本也是要靠市场来消化的

但是即使是512bit版本 也不会需要32ROP
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94#
发表于 2006-11-3 16:25 | 只看该作者
当初X1300不是ROP太少很被6600GT压制么?
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95#
发表于 2006-11-3 16:26 | 只看该作者
原帖由 大死人花 于 2006-11-3 16:25 发表
当初X1300不是ROP太少很被6600GT压制么?


4个太少了

其实就是一个够不够用 成不成为瓶颈的问题
4个这个规模实在太极端了
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96#
发表于 2006-11-3 16:29 | 只看该作者
原帖由 大死人花 于 2006-11-3 16:25 发表
当初X1300不是ROP太少很被6600GT压制么?

X1300  PS数量太少才是性能烂的主要原因。
4个PS对现在的游戏来说根本不够用!
同样X1600就凭借12PS超过了8PS的6600GT,虽然幅度实在小得可怜(因为R5xx的单位PS性能很弱)

[ 本帖最后由 killpmp 于 2006-11-3 16:31 编辑 ]
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97#
发表于 2006-11-3 16:30 | 只看该作者
原帖由 大死人花 于 2006-11-3 16:25 发表
当初X1300不是ROP太少很被6600GT压制么?


X1300只是ROP少吗?
TMU也少,Shader效率也低。
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RacingPHT 该用户已被删除
98#
发表于 2006-11-3 16:32 | 只看该作者
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99#
发表于 2006-11-3 16:32 | 只看该作者
原帖由 jhj9 于 2006-11-3 16:30 发表


X1300只是ROP少吗?
TMU也少,Shader效率也低。

Shader效率倒也谈不上低
同样规模干稍逊G73而已

[ 本帖最后由 ayanamei 于 2006-11-3 16:37 编辑 ]
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100#
发表于 2006-11-3 16:34 | 只看该作者
晕倒 #1300... 没看清就回帖了
x1300就不谈了 垃圾
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