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楼主: Edison
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Metalray渲染器开发商mental images被NVIDIA收购

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21#
发表于 2007-12-16 07:39 | 只看该作者
原帖由 mbins 于 2007-12-16 01:19 发表
vr 和fr只是近似,没有MR准确,很多时候如果需要运算巨大分辨率的图像就不行了。Fr的也算是Mr的分支了。Mr如果参数优化的当,速度也不慢,尤其是raytrace,这点Prman也比不上的。再说,Mr可以更具需求写shader,这点 ...

vr和fr没有mr准确不知道你是从哪儿得知的。mr,fr,br,vr都是基于辐射或者光子的模拟算法,只有maxwell是物理准确
vr,fr,mr他们同属于radiosity+photon算法,相同时间下,精度是vr>fr>mr。我们曾经使用vray给中国电信的case做过6000*9000的案子。每个渲染器都能胜任(测试过br,vr,mr)。
fr属于mr分之更不知道你是从哪儿得出的结论。
fr属于cebas开发,他们公司实力极强,远在于mentel images之上,他们开发的其他工具你能在这儿看到:http://cebas.com/products/overview.php?UD=10-7888-33-788&PAID=1

pyrocluster和afberbone基本是一样的。
thinking particles是目前max最强大的粒子插件。

这都是cebas公司的杰作。

mr不是参数优化不优化。
我给你一个场景,vray 2分钟渲完的,你看mr需要多久渲染准确

因为mr的photon发射只能由灯光发射。而vray可以由任意物体,这就是他们快慢的区别。
在有灯光的情况下,相同时间内,两者速度,质量一致,因为都可以用radiosity+photon算法
但是没有灯光,比如skylight入射一个半遮盖场景,那么蓝色的天空无法计算photon,mr图像就会发黄。于是只能使用fg.
或者全封闭室内场景,使用模型+glow材质发光,只能使用fg情况下,mr相同质量下速度会比vray慢10-30倍。

vray可以写shader,fr也可以。比如scanline公司(scanline.de)一直用vray.并写了很多vray周边工具与shader,诸如当年vray1.0的时候置换出洞,以及sea ocen。
目前,好莱坞之所以用mr+pr是流程的问题(遗留问题),越来越多的公司开始使用vr,fr,br的配合

另外,目前所有渲染器,除了scanline,在计算raytrace的时候,都是双向raytrace。这是当年sig的论文,所以无论哪家使用都很正常

我建议你尽量多学习再发言。很多一知半解的人会被你误导的。

我现在在为dt北美出mr的教学,其中小作:pumel.cgsociety.org

测试文件,
图是vray渲的。2分钟
mr大约需要多久渲染成这个精度你自己试验下。
精度注意阴影,就是中间那个box的转角处

[ 本帖最后由 pumel 于 2007-12-16 09:27 编辑 ]

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22#
发表于 2007-12-16 08:51 | 只看该作者
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23#
发表于 2007-12-17 16:26 | 只看该作者
可惜vray for maya的那个1.5版本完成度上很是汗那。n多bug,只有全局光速度快,其它都像没做完似的。fr倒是不错,有模有样的。对比max的版本看来,名称参数啥的变了不少。没有max里的易上手。好像这些个渲染器一移植到maya,都变复杂了不少。
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