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楼主: M2003
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crysis very high才跑10-18帧

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81#
发表于 2008-2-7 19:09 | 只看该作者
同场景下的(上图为1。0版+VH补丁),下图为上面贴的对比图片,阴影的区别是因为日照方向的不同,这里主要是观察纹理,原始孤岛危机1。0版+我帖子里给出的VH补丁,纹理非常清晰,丝毫不模糊,请仔细观察!



[ 本帖最后由 8848hya 于 2008-2-7 19:16 编辑 ]
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82#
发表于 2008-2-7 19:59 | 只看该作者
就是用你给的设置文件覆盖"C:Program FilesElectronic ArtsCrytekCrysisGameConfigCVarGroups"下的文件,截取图片的时候游戏没有升级,依然是1.0,游戏中设置为全High,运行gpu_benchmark以50帧步进进行截图,因此截图包含了motion blur,而你的图片显然没有motion bulr。
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83#
发表于 2008-2-7 20:09 | 只看该作者

回复 82# 的帖子

我是游戏里截的图,静止状态的图!
稍等,我去运行gpu_benchmark截同样场景的图!
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84#
发表于 2008-2-7 20:34 | 只看该作者
gpu_benchmark里的图!
上图为孤岛危机1。0版+此帖里的VH配置文件)1280*1024 +VH补丁 (没有开AA),下图为对比图片(开了AA的)!
牌子似乎很清晰呀,还有就是gpu_benchmark里光照方向怎末回事?日照方位不一样?我是运行的游戏自带的gpu_benchmark!

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85#
发表于 2008-2-8 18:36 | 只看该作者
光照那里只是time of day的设置不同造成的,Crysis Benchmark Tool中默认的time of day是9点钟,而游戏内的gpu_benchmark.cfg是设置为8点钟。

下图是我在Vista下以custom High(就是你传的.cfg)+强制dx9(.bat的crysis.exe后面加上-DX9)用gpu_benchmark.bat直接跑的截图,Crysis版本依然是原版1.0,可以看到纹理方面依然和之前在XP+Crysis 1.0+Custom High一样的表现,牌子那里依然是不如Vista+Crysis+Very High清晰:



你所提供的截图并非同一帧,考虑到texture LOD的问题,并不能直接用于纹理锐度的对比。
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86#
发表于 2008-2-8 19:10 | 只看该作者
我在这个位置反复截了百多张图,我发现每一张的牌子都同样清晰呀!我无法截到完全和你一样的帧位的图,这难度也太高了!难道只有你的那个帧位才会糊一张 ,其他一百多张都清晰,只是糊了你那一张,这个机率有多大?还有就是我干脆驱动重装(169。09),全部设置默认,也就是说我没改过texture等设置,全部默认设置!我同场景下百多张图,没有一张不清晰,我甚至无法截出你那种糊了的牌子的效果(截一万张估计也没有),哪个更有说服力呢?这应该不是不同帧位置所有解释的吧!难道NV驱动不同的版本会不同的texture效果?上图为我所有的图都是这个效果,下图为你的图!
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87#
发表于 2008-2-8 19:35 | 只看该作者
要截取到指定位置的截图并不难,到"C:Program FilesElectronic ArtsCrytekCrysisGameConfig",在benchmark_gpu.cfg中添加demo_screenshot_frame = 1650。

运行benchmark结束后,到My DocumentsMy GamesCrysisScreenShots里就能看到截取的图片了。

我在你的截图位置所截取的图片:

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88#
发表于 2008-2-8 21:06 | 只看该作者
frame = 1650位置的图
第一张使用FRAPS连续截图,找到1650位置的图!第2张是你的图!第3张使用的你说的方法截的图!第1张和第3张图的牌子依然很清晰。第2张你的那个是糊的!不过我似乎知道原因了,我用你方法截了6张图,很意外发现其中有一张图和你的效果一样牌子是糊的,其他5张图一样的1650位置的图却很清晰,其后截取1649的,发现1649图的牌子相对而言要模糊一些,我怀疑自动截图时有些1650的图实际上是1649的效果!另外用FRAPS手动截的图则没这个问题!


[ 本帖最后由 8848hya 于 2008-2-8 22:28 编辑 ]
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89#
发表于 2008-2-8 21:28 | 只看该作者
DX10 VH跟DX9 VH的真正区别在于光照,GS早就做过详细对比,具体看下面link
http://www.gamespot.com/features ... mp;tag=newsfeatures;title;2

DX10下OA似乎用得比较重
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90#
发表于 2008-2-9 20:33 | 只看该作者
原帖由 Edison 于 2008-2-3 11:42 PM 发表

能把你的这个.cfg发上来看看吗?我有空的话可以做个对比。


sys_spec_GameEffects = 4
sys_spec_ObjectDetail = 4
sys_spec_Particles = 4
sys_spec_Physics = 4
sys_spec_PostProcessing = 4
sys_spec_Quality = 4
sys_spec_Shading = 4
sys_spec_Shadows = 4
sys_spec_Texture = 4
sys_spec_VolumetricEffects = 4
sys_spec_Water = 4

GameEffects //____________________________________________________________
i_lighteffects = 1
g_ragdollMinTime = 15.0
g_ragdollUnseenTime = 2
g_ragdollDistance = 40.0
g_battleDust_enable = 1

MotionBlur //____________________________________________________________
r_MotionBlur=3

ObjectDetail //____________________________________________________________
e_obj_quality=4
e_proc_vegetation=1
ca_useDecals=0
e_decals_allow_game_decals=0
e_decals_life_time_scale=2
e_lod_ratio=6
e_lod_min=0
e_lods=1
e_view_dist_ratio_detail=30
e_view_dist_ratio_vegetation=62
e_vegetation_min_size=0
i_rejecteffects=1
e_vegetation_bending=2
sys_flash_curve_tess_error=2
e_view_dist_ratio=60
e_max_view_dst_spec_lerp=1
e_vegetation_sprites_distance_custom_ratio_min=1
e_vegetation_sprites_distance_ratio=1.5
e_detail_materials_view_dist_xy=4096
e_detail_materials_view_dist_z=256
es_DebrisLifetimeScale=1
e_cbuffer_resolution=256
e_dissolve=1
ca_DrawFaceAttachments=1
ca_AttachmentCullingRation=200
e_terrain_occlusion_culling_max_dist=200

Particles //____________________________________________________________
e_particles_quality=4
e_particles_lod=1
e_particles_max_emitter_draw_screen=32
r_UseSoftParticles=1
e_water_ocean_soft_particles= 1
e_particles_object_collisions=1

Physics //____________________________________________________________
e_cull_veg_activation=70
g_joint_breaking=1
g_tree_cut_reuse_dist=0
p_max_MC_iters=6000
e_phys_foliage=2
es_MaxPhysDist=300
es_MaxPhysDistInvisible=35
e_phys_ocean_cell=0.5
e_foliage_wind_activation_dist=25
g_breakage_particles_limit=250
p_max_object_splashes=3
p_splash_dist0=7
p_splash_dist1=30
p_splash_force0=10
p_splash_force1=100
p_splash_vel0=4.5
p_splash_vel1=10
v_vehicle_quality=4
p_max_substeps_large_group=5
p_num_bodies_large_group=100

PostProcessing //____________________________________________________________
r_DepthOfField=2
r_MotionBlur=3
r_sunshafts=1
r_UseEdgeAA=2
r_Flares=1
r_Coronas=1
r_colorgrading=1
r_GlowScreenMultiplier = 0.2

Shading //____________________________________________________________
sys_spec_Quality=4
e_sky_type=1
e_sky_update_rate=1
r_DetailTextures=1
r_DetailNumLayers=2
r_DetailDistance=8
r_HDRRendering=2
r_SSAO=1
r_SSAO_quality=2
r_SSAO_radius=2
r_refraction=1
e_ram_maps=1
sys_flash_edgeaa=1
e_vegetation_use_terrain_color=1
e_terrain_ao=1
e_terrain_normal_map=1
e_max_entity_lights=20
r_UsePom=1
r_EnvTexUpdateInterval=0.05
r_TexturesFilteringQuality=0
r_HairSortingQuality = 1
r_FillLights = 14
e_particles_lights = 1

Shadows //____________________________________________________________
e_shadows = 1
r_ShadowBlur=3
e_shadows_max_texture_size=1024
r_ShadowJittering=2.5
e_gsm_lods_num=5
e_gsm_range=3
e_shadows_cast_view_dist_ratio=1
r_ShadowsMaskResolution=0
e_shadows_on_alpha_blended=1
e_shadows_from_terrain_in_all_lods=1
e_gsm_cache = 0

Water //____________________________________________________________
r_WaterRefractions=1
r_WaterReflections=1
r_WaterUpdateFactor=0.05
e_water_tesselation_amount=10
e_water_tesselation_swath_width=10
r_WaterUpdateDistance=0.2
r_WaterCaustics=1
r_WaterReflectionsQuality=4
e_water_ocean_fft=1
q_ShaderWater=2
r_WaterReflectionsMinVisiblePixelsUpdate = 0.05

Sounds //____________________________________________________________
s_FormatSampleRate=48000
s_CacheSize=80
s_MPEGDecoders=32
s_Obstruction=1
s_ObstructionAccuracy=1
s_ObstructionUpdate=0.1
s_SoundMoodsDSP=1
s_VariationLimiter=1.0
s_ReverbType=2

Texture //____________________________________________________________
sys_LowSpecPak=0
r_TexSkyResolution=0
r_ImposterRatio=1
r_EnvCMResolution=2
r_EnvTexResolution=3
r_DynTexMaxSize=80
r_TexAtlasSize=2048
r_DynTexAtlasCloudsMaxSize=32
r_DynTexAtlasSpritesMaxSize=32
r_VegetationSpritesTexRes=64
r_TexturesStreaming = 0
r_Beams=3
r_BeamsDistFactor=0.05
r_BeamsMaxSlices=250
e_Clouds=1
r_CloudsUpdateAlways=0

Quality // ____________________________________________________________
q_ShaderGeneral=3
q_ShaderMetal=3
q_ShaderGlass=3
q_ShaderVegetation=3
q_ShaderIce=3
q_ShaderTerrain=3
q_ShaderShadow=3
q_ShaderFX=3
q_ShaderPostProcess=3
q_ShaderHDR=3
q_ShaderSky=3
q_ShaderWater=3
q_Renderer=3
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