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楼主: wmacc1123
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MSAA CSAA FSAA 有什么区别?

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21#
发表于 2008-8-30 19:14 | 只看该作者
SSAA是最原始的AA实现方式。
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22#
发表于 2008-8-30 19:20 | 只看该作者
个人认为FSAA是效果最好的,代价也是最大的
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23#
发表于 2008-8-30 19:50 | 只看该作者
看看,学习一下:a)
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24#
发表于 2008-8-31 00:24 | 只看该作者
哈哈. 帮CHO补充一下. 不知道他是忘记了还是漏掉了ATI的CFAA . 虽然LZ并没有问CFAA.


CFAA--Custom Filter Anti-Aliasing。

即可编程过滤抗锯齿。这是AMD-ATI自R600家族起另立门户开发的自有AA技术。简单说CFAA就是扩大取样面积的MSAA,之前的MSAA是严格按照边缘多边形实际数量取样,而CFAA可以通过驱动程序实现以较少的多边形像素取样数量完成抗锯齿工作,"理论上看对性能会有相当幅度的改善,但是实际效果不会比CSAA和MSAA更好"。12xCFAA大约以1.5个多边形为基本单位,在1.5个多边形内取样12个像素,因此理论上看与8xMSAA有着近似的效果,而性能损失却与6xMSAA相当。

然而走实际运行中观察到,CFAA由于没有按照标准的多边形像素数量进行取样,每个基本取样单元之间必然会有重复的部分,"因此实际效果感觉边缘纹理质量较差,模糊。因此许多网友戏称CFAA为浆糊AA",这种模式接受程度较低,需要做更进一步的改进。

" " 号内的内容目前存在争议. 因为CFAA 一直在改?  不确认,但有迹象.
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25#
发表于 2008-8-31 00:26 | 只看该作者
原帖由 nnygl 于 2008-6-1 23:23 发表
那选哪个好?


呵呵. 最下面的最好.
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26#
发表于 2008-8-31 01:11 | 只看该作者
原帖由 ATI专业卡 于 2008-8-31 00:24 发表
哈哈. 帮CHO补充一下. 不知道他是忘记了还是漏掉了ATI的CFAA . 虽然LZ并没有问CFAA.
CFAA--Custom Filter Anti-Aliasing。
即可编程过滤抗锯齿。这是AMD-ATI自R600家族起另立门户开发的自有AA技术。简单说CFAA就是扩大取样面积的MSAA,之前的MSAA是严格按照边缘多边形实际数量取样,而CFAA可以通过驱动程序实现以较少的多边形像素取样数量完成抗锯齿工作,"理论上看对性能会有相当幅度的改善,但是实际效果不会比CSAA和MSAA更好"。12xCFAA大约以1.5个多边形为基本单位,在1.5个多边形内取样12个像素,因此理论上看与8xMSAA有着近似的效果,而性能损失却与6xMSAA相当。
然而走实际运行中观察到,CFAA由于没有按照标准的多边形像素数量进行取样,每个基本取样单元之间必然会有重复的部分,"因此实际效果感觉边缘纹理质量较差,模糊。因此许多网友戏称CFAA为浆糊AA",这种模式接受程度较低,需要做更进一步的改进。
" " 号内的内容目前存在争议. 因为CFAA 一直在改?  不确认,但有迹象.


CFAA 的取样根本不是什么 1.5 个多边形,这是完全错误的理解。

这涉及到 box filter、高斯 filter 的问题。



AA 的像素取样是在把超取样的像素颜色值以一定的权重进行取样,Box Filter 就是像素内各个取样点位置都一致,你如果用坐标轴表示一个像素上各个子像素的权重分布,就是一个 box。

在 NV20 的时候,NVIDIA 引入的 Quincunx AA 就是把取样点延伸到像素的角落点,而不同取样点位置的色彩权重不尽相同,其中的一个子像素落在纹理质心上权重最高(1/2),而角落点的权重为1/8,借此以类似 2MSAA 的成本达到 4XAA 的效果,缺点是还是容易出现纹理的取样其实并不正确,即使 NV25 的时候曾经采取过不同的偏移量(NV20 是偏移 1/2,NV25是偏移 1/4 但是包括原本落在纹理质心的子像素位置也偏移 1/4)等措施,但是实际改善有限,因为这样的方式色彩值肯定是有偏差的,纹理表现模糊就是其中的表现形式之一。

CFAA 其实类似于 Quincunx AA,像素中央的色彩权重最高,然后以类似帐篷顶变化的方式减少边缘子像素取样点的权重,这不是什么新的技术,实际上大家都能实现,但是由于 Quincunx AA 和 目前的 CFAA 一样都是 blur filters,纹理表现力比较差。

使用 CFAA 或者 Qunicunx 的 filter 最佳场合其实是 SSAA,而不是 MSAA。

NVIDIA 的 CSAA 其实是可以接近其宣称的 AA 效果,但是存在一些限制,所以有些游戏中的表现可能和 color sample 数量相当的 MSAA 相同,但是依照 NVIDIA 指南开发的游戏中效果还是不错的。

关于 CFAA 的阐述:
http://www.pcinlife.com/article/ ... 80790746d363_5.html
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