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楼主: 小王子小猪
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问个菜鸟问题:点对点显示有必要AA吗?

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21#
发表于 2008-7-17 00:29 | 只看该作者
真烦你们讨论还在为专为快速运动中物体所辅助的AA特性。。。。。


想想吧。。。。。一个美女静静地坐在地了。。。全世界的人都看得很清楚。。。。


当该美女突然狂飙热舞时。。。。。。想看清她除了开高AA没第二条路。。。。:loveliness:
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22#
发表于 2008-7-17 01:10 | 只看该作者
(Anti-aliasing):由于在3D图像中,受分辨的制约,物体边缘总会或多或少的呈现三角形的锯齿,而抗锯齿就是指对图像边缘进行柔化处理,使图像边缘看起来更平滑,更接近实物的物体。它是提高画质以使之柔和的一种方法。如今最新的全屏抗锯齿(FullSceneAnti-Aliasing)可以有效的消除多边形结合处(特别是较小的多边形间组合中)的错位现象,降低了图像的失真度。全景抗锯齿在进行处理时,须对图像附近的像素进行2-4次采样,以达到不同级别的抗锯齿效果。简单的说也就是将图像边缘及其两侧的像素颜色进行混合,然后用新生成的具有混合特性的点来替换原来位置上的点以达到柔化物体外形、消除锯齿的效果。
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23#
发表于 2008-7-17 01:13 | 只看该作者
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24#
发表于 2008-7-17 01:13 | 只看该作者
需不需要抗锯齿跟显示器的分辨率的关系不大,主要是3d模型的细致程度决定的。
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25#
发表于 2008-7-17 01:14 | 只看该作者
运动要开垂直同步防止画面撕裂吧
如果静止清楚,运动时每一帧都清楚也是清晰的,那也能看清。开垂直同步防止撕裂。
原帖由 msmme 于 2008-7-17 00:29 发表
真烦你们讨论还在为专为快速运动中物体所辅助的AA特性。。。。。


想想吧。。。。。一个美女静静地坐在地了。。。全世界的人都看得很清楚。。。。


当该美女突然狂飙热舞时。。。。。。想看清她除了开高AA没 ...
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26#
发表于 2008-7-17 01:20 | 只看该作者
3D游戏的模型都是由立体几何图形组成的,但由于游戏开发及显卡性能等种种原因不能做到一个几何图形一个像素点,而几个像素点显示一个立方体或其他立体几何时就会让我们感觉到比较明显的棱角,这种情况在两个模型重叠部分更明显。大量的这种棱角就出现锯齿啦。
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27#
发表于 2008-7-17 08:11 | 只看该作者
其实有没有人想这样呢——17寸超精细LCD上1080=?XMSAA了
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28#
发表于 2008-7-17 08:19 | 只看该作者
这个和文字的clear type基本差不多,2D游戏是宋体,3D游戏是微软雅黑
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29#
 楼主| 发表于 2008-7-17 09:30 | 只看该作者
呵呵,算了,我记住结论就OK吧,晕头转向,真累
谢谢各位老大!
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30#
发表于 2008-7-17 13:25 | 只看该作者
感觉压根不用跟楼主废话,这样解释就明白了:

液晶显示器和显卡的AA技术谁出现的比较早???在CRT的年代,只要显示器支持,你开任何分辨率都是“点对点”,那为什么在那个时候就已经有了AA呢???
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31#
发表于 2008-7-17 14:08 | 只看该作者
以前 在CRT电视上面玩游戏机 号称自带AA哦
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32#
发表于 2008-7-17 15:34 | 只看该作者
原帖由 D65 于 2008-7-16 23:36 发表
正因为点对点,才更要AA。

看看CRT电视机的免费AA,够无敌吧。

我的1680*1050最佳分辨率,上网都用1440*900,看图片感觉是显示器AUTO AA的
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33#
 楼主| 发表于 2008-7-17 16:21 | 只看该作者
原帖由 ttkx8 于 2008-7-17 13:25 发表
感觉压根不用跟楼主废话,这样解释就明白了:

你真牛逼,骂骂我得了,干嘛非得说大家都在说废话呢?{sweat:]
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34#
发表于 2008-7-18 00:34 | 只看该作者
AA不开还可以忍忍,AF不开就没法忍了 {lol:]
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35#
发表于 2008-7-18 00:39 | 只看该作者
原帖由 liutiao3 于 2008-7-18 00:34 发表
AA不开还可以忍忍,AF不开就没法忍了 {lol:]


这个要顶{victory:]
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36#
发表于 2008-7-18 01:16 | 只看该作者
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37#
发表于 2008-7-18 01:43 | 只看该作者
了解aa的概念后,就不会问这样的问题了
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38#
发表于 2008-7-18 02:18 | 只看该作者
如果哪天……3D 游戏的人物模型由细胞那么大小的几何图形组成……那么AA时代也就终结了……
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39#
发表于 2008-7-18 03:40 | 只看该作者
路过学习下……:p
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