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楼主: leeshock
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关于显卡多边形生成率的讨论!!!

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1#
发表于 2008-12-2 23:49 | 显示全部楼层
多边形生成率并不是无关痛痒的,而是发展撞墙了,所以大家都转去飙发展还没撞墙的shader了。
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2#
发表于 2008-12-3 12:20 | 显示全部楼层
原帖由 以前的密码没了 于 2008-12-3 11:47 发表

很赞同这种说法。从g80和r600以来,setup都是半个周期生成一个三角形(以前是一个周期一个)。大家可以计算一下理论值。
能力方面可以参考“http://we.pcinlife.com/viewthread.php?tid=685495&;
真正游戏中,以opengl游戏来说 使用 “Display List"情况很少 ,大多数时使用“Vertex arrays ”(VBO),所以三角形生成速度是远远不够的。(光照、反射、场景生成,现在游戏至少要绘制3次)
所以实际游戏往往也就100-200万个面,其实还是很少面的。大家可以参考一下crysis.

(没有涉及到tessellator技术)


即使是tessellator技术也只是解决内存到显存的顶点数据传输瓶颈,并不能提高多边形生成率。
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3#
发表于 2008-12-8 14:21 | 显示全部楼层
这样啊?

Deferred Shading的Pixel shader的复杂度与多边形数量无关。

而且即使不用Deferred Shading就有关了?
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4#
发表于 2008-12-11 00:47 | 显示全部楼层
原帖由 32nm 于 2008-12-10 23:20 发表
貌似FF7的电影版用的多边形也不是很多,那为什么看起来效果这么好呢?{titter:]


你在开什么玩笑,CG电影的多边形数量都是用亿计算的
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