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关于显卡多边形生成率的讨论!!!

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发表于 2008-12-2 20:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
我记得小时侯(n年前),社么tnt2显卡,geforce256显卡有个主要指标是多边形(三角形?)每秒生成率,那个时候的显卡好象是每秒几百万个。还有我还记得以前ps2刚出来的时候不是吹牛号称7200w/s多边形生成率社么的,那个时候这个指标好象是衡量显卡性能的主要指标。对游戏画面来说也是用的多边形越多,画面棱角月少,看上去画面也月好。威慑么现在的显卡都不提这个指标了啊?现在的48xx gtx2xx这个指标应该多少啊?

[ 本帖最后由 leeshock 于 2008-12-16 16:57 编辑 ]
发表于 2010-5-2 17:34 | 显示全部楼层
好贴,等着慢慢看
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发表于 2010-5-2 16:35 | 显示全部楼层
如今5870和480出来了  不知多边形生成率有提高没
顶一下前辈的帖子
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发表于 2008-12-12 13:36 | 显示全部楼层
仔细看就不觉得TV GAME的画面好了

用1999年的硬件,类似DX7的硬件,4MB的cache,
MGS3里实现了类似HLR的光源反射
MGS2实现了水雾和破浪的涌动
GT3里的热空气上升,背景反射在车身上的倒影
刀魂和VR4中的水面反射,和人物的高ploygons建模
这些程序员值得我们尊敬

反观TV Game的素质,基本都是靠硬件拉动的,人的作用相对很小

[ 本帖最后由 snakenj 于 2008-12-12 13:47 编辑 ]
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发表于 2008-12-12 01:06 | 显示全部楼层
现在最华丽的游戏,单帧Polygon数量不超过10M。
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发表于 2008-12-11 00:47 | 显示全部楼层
原帖由 32nm 于 2008-12-10 23:20 发表
貌似FF7的电影版用的多边形也不是很多,那为什么看起来效果这么好呢?{titter:]


你在开什么玩笑,CG电影的多边形数量都是用亿计算的
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发表于 2008-12-10 23:20 | 显示全部楼层
貌似FF7的电影版用的多边形也不是很多,那为什么看起来效果这么好呢?{titter:]
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发表于 2008-12-10 18:46 | 显示全部楼层

回复 100# G81 的帖子

我想我在随后的帖子里已经说清楚了。当然如果你认为GTX280图形运算能力超级强大的话可能会有疑惑。另外,GTX280能够流畅运行Crysis,所谓的不流畅是因为更加苛酷的要求。这些要求实际上考验的并不是GPU处理Shader的效能。
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 楼主| 发表于 2008-12-7 20:21 | 显示全部楼层
明日香又来了
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发表于 2008-12-7 16:54 | 显示全部楼层
原帖由 leeshock 于 2008-12-7 15:47 发表
比较例外的是Crysis,它每帧的多边形可以随便超过100W,Crysis warhead最高的时候可以到每个frame 350W左右的多边形,这种规模的多边形让这个2007年的引擎的渲染效果至今都没有被超越,这也是无论用什么显卡都跑不快的原因之一

果然还是多边形生成率这个性能重要啊,被显卡厂忽悠了啊


Crysis的模型精细只是它对硬件要求高的原因之一

CE2的shader、材质、postprocessing都是PC GAME有史以来最复杂的,而且因为渲染的object多,overhead也很大

我前面已经说过了,多边形生成率根本不是现在硬件的瓶颈所在,首先把显卡压死的是shader
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 楼主| 发表于 2008-12-7 15:47 | 显示全部楼层
比较例外的是Crysis,它每帧的多边形可以随便超过100W,Crysis warhead最高的时候可以到每个frame 350W左右的多边形,这种规模的多边形让这个2007年的引擎的渲染效果至今都没有被超越,这也是无论用什么显卡都跑不快的原因之一

果然还是多边形生成率这个性能重要啊,被显卡厂忽悠了啊
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发表于 2008-12-2 20:36 | 显示全部楼层
现在 单位应该是亿了
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 楼主| 发表于 2008-12-2 20:47 | 显示全部楼层
但是现在的官方宣传,广告,平册,怎么都不说这个数据了?,现在不少游戏画面棱角还是很多的啊,不少赛车游戏弯道不是弯的,是多边形的,看马路中间那条黄线可以看到是一段段直线构成的,说明这个指标应该还是有意义的啊。
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发表于 2008-12-2 21:11 | 显示全部楼层
因为限制GPU性能的瓶颈已经不是多边形生成率这一边

所以自然也没什么好比的
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 楼主| 发表于 2008-12-2 21:15 | 显示全部楼层
就是说现在生成多边形的速度超过填充象素的速度,象素填充跟不上,所以还是填充率重要?那威慑么游戏设计还要尽量少用多边形啊?
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发表于 2008-12-2 21:31 | 显示全部楼层
貌似不是这样说的吧.......现在不是用FLOPS了吗?比多边形生成率更直接吧.......
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 楼主| 发表于 2008-12-2 21:46 | 显示全部楼层
只是记得以前说道显卡一直说多边形生成率,记得特别清楚就是当时的ps2号称7000多w是geforce显卡的几倍几倍,yy先卡一般就yy这个指标。后来怎么说着说着这个指标没了。不知道现在的显卡能生成多少啊
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发表于 2008-12-2 22:55 | 显示全部楼层
原帖由 leeshock 于 2008-12-2 21:15 发表
就是说现在生成多边形的速度超过填充象素的速度,象素填充跟不上,所以还是填充率重要?那威慑么游戏设计还要尽量少用多边形啊?

原帖由 leeshock 于 2008-12-2 21:46 发表
只是记得以前说道显卡一直说多边形生成率,记得特别清楚就是当时的ps2号称7000多w是geforce显卡的几倍几倍,yy先卡一般就yy这个指标。后来怎么说着说着这个指标没了。不知道现在的显卡能生成多少啊





最初,3D画面就是给多边形帖上材质,整个过程都是CPU在算,没显卡什么事,显卡只负责把画面显示出来

后来到voodoo,继而到DX7 T&L,显卡开始在3D运算中夺权。那时显卡也没什么其他的事干,在转换坐标的同时顺便算一下光源而已,坐标转换的速度(某种程度上来说也算是多边形生成率)自然就是吆喝的重点。

从DX8(尤其是DX8.1)开始引申出shader的概念。微软认为,如果大家都只拼贴图,迟早撞死在存储器墙上,于是引入更深的流水线长度,让GPU在等待纹理数据从DRAM里抓出来之前,再干点别的————用ALU算算混合啊、过滤啊、法线啊之类的东西,等纹理数据抓过来了,就用这些算术运算的结果给纹理添加更多的效果————这就是所谓的Pixel Shader

同时,微软认为,用一个SIMD vector ALU只算w x y z坐标,太大材小用了。于是就有了Vertex Shader,代替原来的T&L引擎,它既负责传统的多边形的生成(根据CPU的指令来生成,而不是自己凭空“制造”),也负责在生成的过程中添加一些乱七八糟的效果。比如从DX8开始,VS就可以用DP3 DP4指令算n维向量的内积,或者是用srq求一个平方根的倒数什么的。因为每个顶点都包含许多信息,比顶点上的纹理信息,散光和映射光源下表现的颜色,所以你在生成多边形的时候带上这些附加运算,就可以带来更多的效果————比如制造procedural deformation效果,水面就可以变得波光粼粼

VS和PS,本来只是作为多边形生成和纹理贴图时的“附加效果”而存在的,但是随着GPU发展得越来越快,微软发现努力提升这些附加效果,带来的画面提升反而更大,而单纯增加多边形生成率或者贴图速率,容易受硬件限制。于是这些附加效果渐渐喧宾夺主了————这就是DX9

后来,微软在做自己的游戏机的时候发现,PS和VS在底层的算术操作上,实际上很大一部分指令是通用的,于是干脆做到一起,既然都融合到了一起,流程也没有以前固定流水线那么死板了,可以先算PS,再让VS抓PS里的tex数据映射到顶点上,也可以先输出到MRT,再根据MRT回头来渲染....同时,NV认为,随着GPU规模的扩大,就算继续深化流水线,也迟早还是会撞死在存储器墙上。所以就让GPU同时跑很多个小线程,如果一个线程陷入到存储器延迟中,那就切换到另一个线程给ALU执行,这样ALU就不会偷懒(至少理论上是如此)。后来,微软把C1的想法拿到桌面,就有了DX10;NV和ATi把自己的想法和DX10结合,就有了G80和R600

再后来,NV猛然发现,这几年大家在M$的忽悠下1年脱两层皮,GPU已经远非当年阿斗了,而且也不限于图形渲染,可以干的事也多起来了。 介于此时GPU在某些特定领域已经把CPU甩出老远~(至少账面数字上是如此),NV就出了一个粗大(CUDA)

现在,Intel沉不住气了,你GPU当年不过是一个分裂出去的单细胞动物而已,说白了和头皮屑差不多,现在居然喧宾夺主要抢CPU的饭碗,那还了得。于是Intel就出了一个larrabee,告诉大家,CPU要是变态起来,也是可以很变态的。


所以说,多边形生成率从一个重要指标沦落为一个无关痛痒的参数,是从DX8时代开始的,因为shader代替了单纯的生成多边形-->光栅化-->贴图-->输出这个固定流程,成为了显卡最重要、负担最大的工作

未来GPU怎么变,就完全要看微软怎么想了
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发表于 2008-12-2 23:21 | 显示全部楼层
:) 版主的回答很详细
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 楼主| 发表于 2008-12-2 23:31 | 显示全部楼层
谢谢, 到底是斑竹
“微软发现努力提升这些附加效果,带来的画面提升反而更大,而单纯增加多边形生成率或者贴图速率,容易受硬件限制。于是这些附加效果渐渐喧宾夺主了————这就是DX9”
是不是说应为硬件技术的限制,现在要大副提高多边形生成率和贴图速度不行了,也就是这几年多边形这个指标提高不多?还是说现在这个指标包含在shader里面了? 要yy就yy SM x.0这个?性能?还是想知道现在的48xx gtx2xx大概每秒能生成多少啊?
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onlyjcy 该用户已被删除
发表于 2008-12-2 23:42 | 显示全部楼层
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发表于 2008-12-2 23:49 | 显示全部楼层
多边形生成率并不是无关痛痒的,而是发展撞墙了,所以大家都转去飙发展还没撞墙的shader了。
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发表于 2008-12-3 02:31 | 显示全部楼层
有一点要说明,3d硬件的发展概念不是微软说了算的,微软只是负责把nv和amd的想法整合成为标准而已
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发表于 2008-12-3 08:31 | 显示全部楼层
原帖由 dreamz3 于 2008-12-3 02:31 发表
有一点要说明,3d硬件的发展概念不是微软说了算的,微软只是负责把nv和amd的想法整合成为标准而已

我怎么感觉是MS制定标准,而NV和AMD在执行?
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发表于 2008-12-3 08:50 | 显示全部楼层
原帖由 dreamz3 于 2008-12-3 02:31 发表
有一点要说明,3d硬件的发展概念不是微软说了算的,微软只是负责把nv和amd的想法整合成为标准而已


标准由MS制定

nv和amd只负责把MS的标准用硬件实现出来
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发表于 2008-12-3 08:56 | 显示全部楼层
原帖由 leeshock 于 2008-12-2 23:31 发表
是不是说应为硬件技术的限制,现在要大副提高多边形生成率和贴图速度不行了,也就是这几年多边形这个指标提高不多?还是说现在这个指标包含在shader里面了? 要yy就yy SM x.0这个?性能?还是想知道现在的48xx gtx2xx大概每秒能生成多少啊?


现在的游戏,主要是卡在shader这个环节,因为shader过程可以比传统意义上的多边形生成复杂无数倍。所以,即使GPU把多边形生成率提得再高,shader性能不上来的话,显卡跑游戏照样很慢

严格来说,现在显卡的多边形生成率大概就是setup单元光栅化的速度,具体是多少就不清楚了。当年R300 4个vector SIMD号称可以每周期生成1个多边形,按这个标准来算,4870或者GTX260这种显卡,理论上的多边形生成率应该很轻易超过1000M
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发表于 2008-12-3 09:42 | 显示全部楼层
把"生成"这个词变成"实现"就容易理解多了.
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发表于 2008-12-3 10:12 | 显示全部楼层
原帖由 Asuka 于 2008-12-3 08:56 发表


4870或者GTX260这种显卡,理论上的多边形生成率应该很轻易超过1000M


你的意思4870/GTX260都很容易突破10亿/s 还是1000亿/s:unsure:
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发表于 2008-12-3 10:20 | 显示全部楼层
原帖由 Asuka 于 2008-12-2 22:55 发表







最初,3D画面就是给多边形帖上材质,整个过程都是CPU在算,没显卡什么事,显卡只负责把画面显示出来

后来到voodoo,继而到DX7 T&L,显卡开始在3D运算中夺权。那时显卡也没什么其他的事干,在转换坐 ...


学习了 希望明日香MM 给我们多来点这类知识
{happy:]
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发表于 2008-12-3 11:03 | 显示全部楼层
不过CG工作站里,有个指标是 线框 吧
那些专业显示卡也是号称可以比娱乐卡多了线框加速的功能,在显示超级多的多边形的时候,速度快点

效果好的话,多边形数量少点,画面也可以,
最直接的例子就是 XBOX Halo,其实多边形很少,但是效果不错

不过如果要是追求细节的话,还是多边形数量高 + 效果
象人脸要做的好,多边形是前提条件

Dreamcast的莎木片头的玲莎花的脸部细节相当夸张,不过没有太多的眩目的效果

赛车之类的游戏,车要做的逼真,多边形数量还是要高
GT 1的赛车是500个polygons
GT4 是 5000 polygons
GT5是5-10Wpolygons,详细多少,Sony没有说,只谈到里面的座舱的polygons已经超过了GT4 1辆车的polygons
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