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楼主: leeshock
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关于显卡多边形生成率的讨论!!!

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1#
发表于 2008-12-3 11:03 | 显示全部楼层
不过CG工作站里,有个指标是 线框 吧
那些专业显示卡也是号称可以比娱乐卡多了线框加速的功能,在显示超级多的多边形的时候,速度快点

效果好的话,多边形数量少点,画面也可以,
最直接的例子就是 XBOX Halo,其实多边形很少,但是效果不错

不过如果要是追求细节的话,还是多边形数量高 + 效果
象人脸要做的好,多边形是前提条件

Dreamcast的莎木片头的玲莎花的脸部细节相当夸张,不过没有太多的眩目的效果

赛车之类的游戏,车要做的逼真,多边形数量还是要高
GT 1的赛车是500个polygons
GT4 是 5000 polygons
GT5是5-10Wpolygons,详细多少,Sony没有说,只谈到里面的座舱的polygons已经超过了GT4 1辆车的polygons
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2#
发表于 2008-12-3 13:46 | 显示全部楼层
其实人的眼睛对光影的感觉更加明显点
在显示器尺寸维持现在的地步,多点效果会比多点多边形来的好
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3#
发表于 2008-12-3 16:54 | 显示全部楼层
那张脸确实印象深刻,和杂志封面上的效果差不多了都,不过那是即时的吗


real time的
因为有很多锯齿在那里,要是CG的话,会光滑很多,当年为了看这个脸,就在那里等前面的几分钟啊


其实游戏和现实的不同,我们还是可以看出来的,关键在于游戏中的光影和现实还是有区别,
要是能把光影反射做的和现实一样,其实多边形的作用就是其次的,
因为很少有人会去注意背景的细节,主要的视点都集中在画面中央了
把主角做的精细点就可以了
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4#
发表于 2008-12-4 10:03 | 显示全部楼层
GF2U就已经达到1亿,记得当年CREATIVE刊登在大软上的GF2U就是以此作为卖点。

我记得GF2 和Radeon都是3000W polygons,但是都是理论速度,就是不算其他材质和光影,
单纯的计算polygons 的顶点的能力

2002年的GF4展示的时候,有个狼人,号称10Wpolygons的建模,demo里是包括背景和其他特效

DC的PowerVR250 1998年的时候是300Wpolygons 的实际效果
后期SEGA自己的OS Kage的效能是500Wpolygons
有2个游戏能达到这个指标
1个是赛车游戏 Lemans 24,不过游戏很无聊
还有个是武装女神,不过这个游戏后来搬到XBOX上了,
当年Apple演示G4还是G3的时候,也用过这个游戏,硬件平台是G3或者G4的 CPU + ATI Rage16MB的显示卡

DC倒霉在就支持1个光源,但是 画面颜色很鲜艳,但是很多影子是贴图上去的,不是实时的
PS2相反,游戏画面大多比较暗淡,但是光源很出色,ICO就是个例子
然后最后SONY的GT4看家作1出,就逆袭了

现在NV ATI都不说自己的卡能有多少 polygon,估计也是面子上过不去
因为保守估计260,4870都应该有20亿 polygon,因为2001年的XBOX都1。25亿 polygon
但是游戏并没有比以前的游戏精细20倍,所以就开始忽悠其他的指标
反正以前的GF4,R200也没有这些指标,不好和现在的卡做对比

不过关键还是游戏开发商实力不行啊

SEGA的街机平台配制:
P4 3.0E
1G Ram
NV5900 256MB的卡

按照现在的观点,都是04,05年的中古产品了
但是VR5的素质相当的赞啊
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5#
发表于 2008-12-4 10:10 | 显示全部楼层
说错了
SEGA的平台是 7800的显示卡
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6#
发表于 2008-12-4 13:31 | 显示全部楼层
求测试图,无图无真相.

从来就没有过图,
3000W polygon 的画面,也得分30fps,60fps,
那么就是100W polygon和50Wpolygon 每frame

没有厂家公布的

我是按照XBOX这样推算的
XBOX是贫弱的P3 733,而且还是128kb 的
NV2X显示卡
公用64MB的显村

Bill 自己说的,1。5亿polygon,后来下调到1。25亿
2001年的配制,按照平均每年1。5倍的递增
到2008年,正好是21。5亿polygon
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7#
发表于 2008-12-5 14:26 | 显示全部楼层
单独一个物体,车辆,人物啊,来1000W个ploygons,估计那些程序员要骂娘的,累死人啊
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8#
发表于 2008-12-12 13:36 | 显示全部楼层
仔细看就不觉得TV GAME的画面好了

用1999年的硬件,类似DX7的硬件,4MB的cache,
MGS3里实现了类似HLR的光源反射
MGS2实现了水雾和破浪的涌动
GT3里的热空气上升,背景反射在车身上的倒影
刀魂和VR4中的水面反射,和人物的高ploygons建模
这些程序员值得我们尊敬

反观TV Game的素质,基本都是靠硬件拉动的,人的作用相对很小

[ 本帖最后由 snakenj 于 2008-12-12 13:47 编辑 ]
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9#
发表于 2008-12-12 13:43 | 显示全部楼层
几个画面出色的主流FPS的多边形一般是两位数左右,COD4、COD5在10~20W左右,GRID、GOW、上古4可以到20~40W  polygon per frame

GT5之类的游戏运行起来每个frame多边形也不会多,维持在两位数的水平,因为7800的setup引擎能力摆在那里,它们依然是用出色的shader带来更养眼的效果

CS和MGS 1代,GT1,2,车辆、人物的polygons在500个左右
MGS2人物和GT 3,4的车是5000个polygons
GT4同屏6辆车,用掉3Wpolygons,
背静在5Wpolygons,连同7788的,大概1 frame 用掉10W,然后60fps
整体就是600Wpolygons,这些都是包括实际操作和特效和AI的

GT5车是10-20Wpolygons
同屏现实16辆车,算远距离车的polygons数量自动下调
平均下来16辆车大概要消耗掉160Wpolygons
背景的polygons看不同的场景,一般50Wpolygons左右
1 frame消耗200W,
60fps就是1亿多polygons
1080p显示,看来,像素不是瓶颈

Killzone2是因为用了太多的效果,所以像素成了瓶颈,只能720P
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10#
发表于 2008-12-12 13:44 | 显示全部楼层
貌似FF7的电影版用的多边形也不是很多,那为什么看起来效果这么好呢

Square用了1000台P3 667级别的PC在后台渲染,前面是40台SGI的workstation,而当年,全世界这个级别的workstation才不过100多台,1半给Square买走了

[ 本帖最后由 snakenj 于 2008-12-12 13:46 编辑 ]
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11#
发表于 2008-12-15 11:25 | 显示全部楼层
真是服了你了,FF7 CG电影用的是G70的图形工作站好不好,才是用了你说的上述配置

哦,对对
弄错了,
看见FF7 电影的字样就很自然的想到FF灵魂深处,
因为习惯了,
FF7 CG我买了3年了,还没有看,失败,找不到
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