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原帖由 以前的密码没了 于 2008-12-3 11:47 发表
很赞同这种说法。从g80和r600以来,setup都是半个周期生成一个三角形(以前是一个周期一个)。大家可以计算一下理论值。
能力方面可以参考“http://we.pcinlife.com/viewthread.php?tid=685495&;
真正游戏中,以opengl游戏来说 使用 “Display List"情况很少 ,大多数时使用“Vertex arrays ”(VBO),所以三角形生成速度是远远不够的。(光照、反射、场景生成,现在游戏至少要绘制3次)
所以实际游戏往往也就100-200万个面,其实还是很少面的。大家可以参考一下crysis.
(没有涉及到tessellator技术)
即使是tessellator技术也只是解决内存到显存的顶点数据传输瓶颈,并不能提高多边形生成率。 |
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