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楼主: leeshock
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关于显卡多边形生成率的讨论!!!

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1#
发表于 2008-12-7 22:29 | 显示全部楼层
如果只谈多边形,今天的GPG快速描绘几百万/帧是轻而易举的事情。3DMark05/06许多场景都在200万/帧以上,400多元的显卡都能跑得飞快。但是一旦加入比较复杂的光影和粒子效果就立刻把GPU拖垮。现在的问题是多边形数量上去了,相应的为每个多边形所需的像素效果运算会大规模增加,这才是真正的负担!所以多数游戏多边形数量保持在40万/帧以内是为了迁就pixel。另外,我个人感觉很多游戏引擎效率低下缺少优化更是一个重要问题。
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2#
发表于 2008-12-8 13:22 | 显示全部楼层
Shader的关联复杂程度对性能影响非常显著。虽然理论上NV40已经能够运行任意长的Shader程序,但是谁都知道实时跑上千条Shader意味着什么。大规模增加多边形会导致描画像素关联的Shader呈几何数量增长,而且数据传输的压力和为解决数据传输问题而设置的本地寄存器的容量压力都会无法满足要求。所以能够使用大量重复数据会是减轻压力的办法。Crysis的野外场景这方面做得很不错;卡马克未来涉及大规模野外场景设计也是这个办法。
所以当Crysis用电影级的上万条Shader长度打造画面并使之能够比较好的运行的时候,我是由衷赞叹的!其他变态游戏的Shader复杂程度甚至不及Crysis的四分之一!
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3#
发表于 2008-12-8 22:36 | 显示全部楼层
原帖由 everyoung 于 2008-12-8 21:57 发表
微软绝对是标准制定者,计算机3D图形技术的首创者全在微软,都是微软从SGI挖过去,都是数学家级别的人物


对图形渲染这种实践性很强的产业来说,闭门造车搞纯理论的标准是根本不行的。D3D由MS发布,但是它必须根据产业的发展特别是硬件技术的发展以协商的方式来确定标准,NV和ATi这些企业的设想是非常重要的。当然他们之间的分歧也很大,MS当然要统一最后的意见。
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4#
发表于 2008-12-10 18:46 | 显示全部楼层

回复 100# G81 的帖子

我想我在随后的帖子里已经说清楚了。当然如果你认为GTX280图形运算能力超级强大的话可能会有疑惑。另外,GTX280能够流畅运行Crysis,所谓的不流畅是因为更加苛酷的要求。这些要求实际上考验的并不是GPU处理Shader的效能。
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