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RADEON HD 5870 Metro 2033 阵亡调查 追加截图对比证明分析正确 新增 4 倍放大

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1#
发表于 2010-3-30 15:19 | 显示全部楼层 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式








从测试结果来看,RADEON HD 5870 在这个游戏中,致命的伤口不仅仅是 tessellation,更有来自 advanced dof 的撞击,其中 tessellation 的伤害度为 12%, advanced dof 的伤害度为 30%,相较而言,GTX 480 在这里受到的伤害分别为 6% 和 20%,幅度而言加起来都没有 RADEON HD 5870 受到的 advanced dof 伤害幅度更大。

很明显,RADEON HD 5870 在这个目前图形负荷最强的游戏中,落后的幅度绝不仅仅是 tessellation 或者几何处理不敌对手造成的,在此之外,还有一个重要的原因,那就是结合 compute shader 进行的后处理造成的落后幅度叠加。


请E大来解释解释480在2033中为何画质如此低劣
xbitlabs的评测。。。
ttl 发表于 2010-4-9 15:33


RADEON HD 5870 10.3 4MSAA

RADEON HD 5870 10.3 NoMSAA


GeForce GTX 480 197.17 4MSAA

GeForce GTX 480 197.17 NoMSAA


局部放大,放大比率为 4 倍,放大取样方式为 nearest。







从截图看,AMD 在 NOMSAA 的情况下提供了更锐利的纹理,但是在 MSAA 打开后,纹理锐度显著下降,和 NVIDIA 的表现基本能一样。

这就要回过来看 NoMSAA 的时候游戏采用的 Analytical AA 是什么回事。

Analytical AA 应该是指 shader 或者其他软件算法的方式来计算多边形的覆盖范围进行的抗锯齿方式,我不清楚 Metro 2033 在这里采用了怎样的 Analytical AA 算法。

MSAA 的时候使用的是 GPU 硬件电路执行,所以并不受这个 AAA 算法的影响。

因为我在这里提供的性能测试分析是采用 4MSAA,论证的依据和结果依然有效。
2#
 楼主| 发表于 2010-3-30 16:03 | 显示全部楼层
Physx游戏~~
xj3301 发表于 2010-3-30 16:00


测试的时候关闭了 advanced physx 的,都是用同一个 cpu 跑,你就不要胡思乱想了。
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3#
 楼主| 发表于 2010-3-30 16:05 | 显示全部楼层
老大,Tessellation和高阶景深怎么单独设置啊,2033那个整体效果设置没法弄啊。没想到2033的高阶景深这么吃 ...
superryan120 发表于 2010-3-30 15:42


启用 DX11 后才能选的
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4#
 楼主| 发表于 2010-3-30 16:09 | 显示全部楼层
最上方有一个 dx11 feature 选的,点击进去。
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5#
 楼主| 发表于 2010-3-30 16:16 | 显示全部楼层
短期内恐怕很难堆 double,新工艺是 1 年后的事情。
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6#
 楼主| 发表于 2010-3-30 16:19 | 显示全部楼层
480  VS  5870  ??到底是谁阵亡
emu10kx 发表于 2010-3-30 16:17


测试数据在上面,你说呢 。
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7#
 楼主| 发表于 2010-3-30 17:19 | 显示全部楼层
http://hardforum.com/showpost.php?p=1035518165&postcount=27

AMD did not get a look at the final game code.....TWIWMTBP making for a better overall PC gaming experience. I am sure AMD is tweaking drivers for Metro now. Cool game. Was just playing it on 480 SLI.


lol
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8#
 楼主| 发表于 2010-4-9 16:38 | 显示全部楼层
请E大来解释解释480在2033中为何画质如此低劣
xbitlabs的评测。。。
ttl 发表于 2010-4-9 15:33


RADEON HD 5870 10.3 4MSAA

RADEON HD 5870 10.3 NoMSAA


GeForce GTX 480 197.17 4MSAA

GeForce GTX 480 197.17 NoMSAA


从截图看,AMD 在 NOMSAA 的情况下提供了更锐利的纹理,但是在 MSAA 打开后,纹理锐度显著下降,和 NVIDIA 的表现基本能一样。

这就要回过来看 NoMSAA 的时候游戏采用的 Analytical AA 是什么回事。

Analytical AA 应该是指 shader 或者其他软件算法的方式来计算多边形的覆盖范围进行的抗锯齿方式,我不清楚 Metro 2033 在这里采用了怎样的 Analytical AA 算法。

MSAA 的时候使用的是 GPU 硬件电路执行,所以并不受这个 AAA 算法的影响。

因为我在这里提供的性能测试分析是采用 4MSAA,论证的依据和结果依然有效。
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9#
 楼主| 发表于 2010-4-9 16:58 | 显示全部楼层
上面的图片都是只是在 photoshop 中采用品质参数为 10 保存的 .jpg,图片尺寸是原始的 1920x1200,只是我在 post 的时候采用了 img=700 的参数设定了在本贴中的显示尺寸而已,你用鼠标拖拉图片到浏览器的地址栏或者标签栏就能看到原始尺寸的大小。

你还可以在这里下载 .png 格式的图片。

http://u.115.com/file/f9c93dd314

http://u.115.com/file/f9b62d1d07

http://u.115.com/file/f9e58f912e

http://u.115.com/file/f96eb1ffa4
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10#
 楼主| 发表于 2010-4-9 17:31 | 显示全部楼层
4AA 下其实 NVIDIA 的细节度略高一点点,但是差距当然没有目前版本 AAA 下的差别大。

btw,因为 115 网盘需要进行服务器同步,所以下载 .png 图片还需要一些时间才行,大家可以点下载连接中的投诉加快他们的受理速度。
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11#
 楼主| 发表于 2010-4-9 21:27 | 显示全部楼层
到目前为止,没有任何 5870 用户能对 4MSAA 截图进行任何反驳,毫无异议,完全接受。
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12#
 楼主| 发表于 2010-4-9 22:07 | 显示全部楼层
另外,偶还是看不成大图哦。


你用鼠标拖拉图片到浏览器的地址栏或者标签栏就能看到原始尺寸的大小,或者直接另存为即可。
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13#
 楼主| 发表于 2010-4-9 22:36 | 显示全部楼层
5870+285的测试是不是和你的测试有冲突了?
sagecao 发表于 2010-4-9 22:35


没有任何冲突,GTX 480 可以增加任何 G80 以上的 N 卡进行 GPU PhysX 加速。

PCINLIFE 的 Metro 2033 测试也没有打开 Advanced PhysX 高级物理特效。
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14#
 楼主| 发表于 2010-4-10 01:36 | 显示全部楼层
局部放大,放大比率为 4 倍,放大取样方式为 nearest。





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15#
 楼主| 发表于 2010-4-10 16:42 | 显示全部楼层
回复  Heifield


.....2张5870的图,随便一张都比 480 好,打开大图,直接切换看,差距明显,如果这等 ...
8283895 发表于 2010-4-10 16:40


5870 4MSAA 的细节度就不如 GTX 480 4MSAA,你看看铁丝网的斑点大小就知道了。

一般来说,细节度越高的图片,同样压缩参数压缩出来的图片尺寸就越大, GTX 480 4MSAA 的图片尺寸就比  5870 4XMSAA 大一点。
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16#
 楼主| 发表于 2010-4-10 17:02 | 显示全部楼层
metro 2033 并没有透露使用的 Analytical AA 是怎么回事情。

历史上很多 AA 算法会导致画面模糊的,这样的现象举不胜举,例如 AMD 的 CFAA filter、NVIDIA 的 HRAA。

一个正确的 Analytical AA 应该是能正确侦测三角形边缘和覆盖部分的权重,而在 metro 2033 这里, NVIDIA 的执行就像之前有人说的类似只是做了个高斯滤镜,如果权重不正确、并且色彩取样跨界了,就会导致整个画面偏模糊,你可以用 GTX 480 4MSAA 和 GTX 480 Analytical AA 对比就知道,Analytical AA 的纹理就是偏模糊了。
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17#
 楼主| 发表于 2010-4-10 18:25 | 显示全部楼层
AMD 提倡的 HDR+AA 对 snoopy1 就是没有价值的卖点。
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18#
 楼主| 发表于 2010-4-10 18:53 | 显示全部楼层
这位兄台引用你这帖我考虑了很久。。。
NOISE纹理跟狗牙不是同一样东西来的。。。
defv4 发表于 2010-4-10 18:50


他引述的图片就是用来反驳 snoopy1 说看不到 AMD 5870 执行 AAA 的时候有明显锯齿的说法。
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19#
 楼主| 发表于 2010-4-10 23:12 | 显示全部楼层
你说你不懂什么 AAA、4AA,但是这其实在前面我已经多次说明它们的含义,你在这里还说不明白大可以就具体问题提问。

这里引起争议的是指 AMD AAA 的纹理更锐利,但是来自开发人员自己的说法,这是因为两者的 AAA 算法不一导致的,为此大家就把目光投向了包括 MSAA 时候的状况,MSAA 理论上是不会影响纹理锐度的,因为每个像素的色彩值都只取自同一份纹理元素取样,依照这个原理,可以认为 NVIDIA AAA 的纹理锐度比较接近于 MSAA 的样子,但是还是略微模糊,原因就是前面大家提到的高斯滤镜或者 HRAA 之类的算法导致的。

至于 AMD 的 AAA 在这里为何纹理更锐利,最好是在了解 4A 他们的 AAA 执行,例如是否存在纹理上的超取样、边缘侦测等等。
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20#
 楼主| 发表于 2010-4-10 23:40 | 显示全部楼层
哦,明白了。。。就根据E大提供的信息,就是说AMD跟NV这次运算上有差异为什么标题就直指5870阵亡呢?
defv4 发表于 2010-4-10 23:36


阵亡原因是指在目前游戏 DX11 最高设置下,DX11 的 tessellation  和 compute shader 执行的 Adv DOF 效果这两者对 GTX 480、HD 5870 的性能影响,从而分析出 5870 为何在这个设置下明显落后于对手,让后者可以领先接近 50%。
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