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楼主: airr27
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个人原创讨论,从PS 4看下一代AMD平台将带来PC性能的整体提升!

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161#
发表于 2014-12-17 21:26 | 只看该作者
快醒醒了,这次汤加刚好说明了AMD的无能,提高那么点能耗比,就以为是无敌了,结果被MAXWELL打的满地找牙,再怎么改,塔希提目前都是废柴了。
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162#
发表于 2014-12-17 22:10 | 只看该作者
Xenomorph 发表于 2014-12-17 20:32
请问GF时代是什么意思?

费米对决AMD的5XXX 6XXX /AA效能要略好点(只是略好).
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163#
发表于 2014-12-17 22:20 | 只看该作者
Xenomorph 发表于 2014-12-17 20:31
GK110比较重吞吐,每GPC内SMX增加了50%;某种意义上讲,这会损失SMX单体效率的。

同频很难比,毕竟有个 ...

从架构图上来看GPC的SMX数量与SMX的效率并无多大关系.在有限的晶体管数量与核心面积下.图形能力与浮点数据吞吐能力必定需要一定的取舍.
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164#
发表于 2014-12-18 08:24 | 只看该作者
jhg1159 发表于 2014-12-17 22:10
费米对决AMD的5XXX 6XXX /AA效能要略好点(只是略好).

这个只是因为Cypress配备显存小,被爆了吧……

实际Fermi应该不如Evergreen的。
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165#
发表于 2014-12-18 08:59 | 只看该作者
jhg1159 发表于 2014-12-17 22:20
从架构图上来看GPC的SMX数量与SMX的效率并无多大关系.在有限的晶体管数量与核心面积下.图形能力与浮点数据 ...

每个GPC只有1个光栅引擎,每个时钟周期能处理的像素是恒定的。
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166#
发表于 2014-12-18 11:34 | 只看该作者
Xenomorph 发表于 2014-12-18 08:59
每个GPC只有1个光栅引擎,每个时钟周期能处理的像素是恒定的。

ROPs(光栅化处理单元)主要负责游戏中的光线和反射运算,兼顾AA、高分辨率、烟雾、火焰等效果。ROP单元NV一直是位宽绑定。砍位宽就会砍ROP,ROP与SMX比值大小会对SMX产生影响是一定的,但和GPC内的SMX数量意义不大,一组GPC也可配置128bit/192/256……都可以
AMD的ROP单元,是独立设置的。与位宽。图形单元都没多大关系。记得AMD有一个说法时。自家的图形单元能帮助ROPS做一些处理,AMD的ROPS负担可能相当轻,显得数量不多AA效能也相当不错。
汤加(R9 285)(256bit X5000mhz/8X1.4)的有效带宽按AMD的说法是略高过R9 280的(384bit 5000mhz/8X1)
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167#
发表于 2014-12-18 11:35 | 只看该作者
Xenomorph 发表于 2014-12-18 08:24
这个只是因为Cypress配备显存小,被爆了吧……

实际Fermi应该不如Evergreen的。

妹纸,你一点不懂架构。常绿的问题就出在几何性能低下,细分曲面这方面很落后,结果在后期的游戏中越来越落后。
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168#
发表于 2014-12-18 12:14 | 只看该作者
airr27 发表于 2014-12-17 10:27
隔壁新帖爆尿的斐济实际是完整版汤加的进化体,而百慕大是斐济那么NVIDIA就惨啦。

你这是打算留证据等别人来挖么?
我认为有很大概率最后结果和你认为的相反:百慕大也就爆料的斐济水平,而斐济也就24xx SP,和780差不多。
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169#
发表于 2014-12-18 13:20 | 只看该作者
jhg1159 发表于 2014-12-18 11:34
ROPs(光栅化处理单元)主要负责游戏中的光线和反射运算,兼顾AA、高分辨率、烟雾、火焰等效果。ROP单元NV一 ...

好像你我说的不是一个东西;我是指GPC内的Raster Engine,不是GPC外和MC、L2 Cache绑定的ROP。其实我觉得ROP的意思应该是Render Output Processor。(?)

ROP主要是在图形流水线末端对像素进行混合、输出的;Rasterization(光栅化)的动作是对模型进行3D-2D坐标投影变换,发生在Rasterizer内,Fermi时代以后几个和此过程相关的硬件单元都被以流水线形式整合到一起成为Raster Engine。

GK110每个GPC的SMX比GK104多了50%,满负荷时光栅引擎理论上要面对1.5倍的顶点和纹理输入;但每个周期单个光栅引擎的实际像素生成能力和GK104是一样的,你认为不会有影响嘛。
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170#
发表于 2014-12-18 13:21 | 只看该作者
asd150800 发表于 2014-12-18 11:35
妹纸,你一点不懂架构。常绿的问题就出在几何性能低下,细分曲面这方面很落后,结果在后期的游戏中越来越 ...

但我和她聊的是抗锯齿能力。
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171#
发表于 2014-12-18 14:43 | 只看该作者
本帖最后由 jhg1159 于 2014-12-18 15:06 编辑
Xenomorph 发表于 2014-12-18 13:20
好像你我说的不是一个东西;我是指GPC内的Raster Engine,不是GPC外和MC、L2 Cache绑定的ROP。其实我觉得 ...


NV的Raster Engine能否细分阉割?NV的GPC个人认为只是一个模块组合概念,内部可多种组合。Raster Engine需于后端自然会对SP的效能造成影响(权重多少是个问题)。全规格GK110的SP效能大至只相当全规格GK104的85%。
GK106   2X SMX/1X Raster Engine+1X SMX/1X Raster Engine
GK104   2X SMX/1X Raster Engine
GK110   3X SMX/1X Raster Engine
GM107  5X SMM/1X Raster Engine
GM204  4X SMM/1X Raster Engine
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172#
发表于 2014-12-18 15:08 | 只看该作者
asd150800 发表于 2014-12-18 11:35
妹纸,你一点不懂架构。常绿的问题就出在几何性能低下,细分曲面这方面很落后,结果在后期的游戏中越来越 ...

和我讲。我男的。
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173#
发表于 2014-12-18 15:11 | 只看该作者
本帖最后由 jhg1159 于 2014-12-18 15:35 编辑
jhj9 发表于 2014-12-18 12:14
你这是打算留证据等别人来挖么?
我认为有很大概率最后结果和你认为的相反:百慕大也就爆料的斐济水平, ...


完成版汤加(如2048/256bit 1000/6000mhz)的话,在computerbase1920  8XAA下在只能平280X,2560 4XAA会被280X反超(3GB的怨念),384bit的话汤加再加个5%的性能
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174#
发表于 2014-12-18 16:58 | 只看该作者
jhg1159 发表于 2014-12-18 14:43
NV的Raster Engine能否细分阉割?NV的GPC个人认为只是一个模块组合概念,内部可多种组合。Raster Engin ...

在表达什么……
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175#
发表于 2014-12-18 22:36 | 只看该作者
Xenomorph 发表于 2014-12-18 13:21
但我和她聊的是抗锯齿能力。

早期驱动中,8X会失效,所以8X跑的比4X快,AMD驱动BUG不是一天两天了,8X失效了,交火跑的比单张快一倍以上,这些违反常理的事物其实就是AMD的把戏,腐蚀画面,失效特效拉拉快速度。最近几版催化剂也有这个问题,神偷里都对比了,细节被偷掉了。
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176#
发表于 2014-12-18 22:36 | 只看该作者
jhg1159 发表于 2014-12-18 15:11
完成版汤加(如2048/256bit 1000/6000mhz)的话,在computerbase1920  8XAA下在只能平280X,2560 4XAA会 ...

汤加就是个废柴,越改越垃圾。
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G70 该用户已被删除
177#
发表于 2014-12-18 23:23 | 只看该作者
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178#
发表于 2014-12-18 23:32 | 只看该作者
asd150800 发表于 2014-12-18 22:36
早期驱动中,8X会失效,所以8X跑的比4X快,AMD驱动BUG不是一天两天了,8X失效了,交火跑的比单张快一倍以 ...

那就没必要浪费时间讨论这个话题了。
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G70 该用户已被删除
179#
发表于 2014-12-19 00:30 | 只看该作者
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180#
发表于 2014-12-19 15:42 | 只看该作者
Xenomorph 发表于 2014-12-18 23:32
那就没必要浪费时间讨论这个话题了。

每当谈到实际的情况,就开始退缩了。这些东西已经被证明很久了。
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