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楼主: codxk
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IBM将在GDC上对PS3 CELL进行技术演示!(CELL独自演算300W多边形的城市)

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21#
发表于 2007-3-9 15:22 | 只看该作者
看来PS3是个好东西哦....................
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RacingPHT 该用户已被删除
22#
发表于 2007-3-9 15:29 | 只看该作者
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23#
发表于 2007-3-9 15:46 | 只看该作者
原文的第一句话不就说了是一台Linux PS3渲染的吗?接下来的那段内容只是说PS3还能作为一个渲染控制中枢,把frame拆解若干个block给Cell blade来完成。

RSX的GFLOPS含金量应该比Cell低不少才是,所以我觉得CELL+3D eDRAM的CELL GPU版是相当有意思的组合。
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24#
 楼主| 发表于 2007-3-9 15:55 | 只看该作者
原帖由 Edison 于 2007-3-9 15:46 发表
原文的第一句话不就说了是一台Linux PS3渲染的吗?接下来的那段内容只是说PS3还能作为一个渲染控制中枢,把frame拆解若干个block给Cell blade来完成。

RSX的GFLOPS含金量应该比Cell低不少才是,所以我觉得CE ...




有不止一个人 认为 PS3-CELL只是起到了视频解压的功能(_(
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RacingPHT 该用户已被删除
25#
发表于 2007-3-9 16:22 | 只看该作者
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神的马甲 该用户已被删除
26#
发表于 2007-3-9 16:31 | 只看该作者
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27#
发表于 2007-3-9 16:33 | 只看该作者
原帖由 RacingPHT 于 2007-3-9 16:22 发表
什么地方说到是1台PS3渲染的?


IBM will show a Linux based PS3 real-time rendering a complex (3 million triangle) urban landscape, at 1080p resolution, using only software rendering techniques (iRT).
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RacingPHT 该用户已被删除
28#
发表于 2007-3-9 16:42 | 只看该作者
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29#
发表于 2007-3-9 17:18 | 只看该作者
ray tracing的特点之一是可以剔除掉大量的不可见多边形,从这个场景来看,应该是存在着大量的不可见多边形,因此3M多边形的场景在渲染的时候,可能也就是1/10不到是需要作实时渲染的。其实在mhouston的I3D2007论文中已经可以看到Robot场景是11万三角形,conference room是28.2万三角形,但是实际渲染的时候(采用RX1900XTX),conference room的FPS并不亚于Robot场景,甚至在packet后速度更快一些。

之前IBM的那辆车子有1.8百万多边形,渲染的时候整辆车子位于一个viewport内,假设至少有1/3的多边形是必须渲染的,那就是每frame 60万多边形,1080p下,一台2Cell的Cell blade可以达到10fps,相当于每个Cell完成了5fps。
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potomac 该用户已被删除
30#
发表于 2007-3-9 17:38 | 只看该作者
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31#
 楼主| 发表于 2007-3-9 17:44 | 只看该作者
原帖由 potomac 于 2007-3-9 17:38 发表
还有个问题需要考虑。

那辆车Raytrace完全说得过去。
而这个场景除了玻璃,绝大多数不需要做Raytrace。
并且玻璃都是平面的。

如果IBM希望,这个场景,单台PS3完全是可能跑的了的。



你说的是不用RSX的情况下吗?
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RacingPHT 该用户已被删除
32#
发表于 2007-3-9 17:55 | 只看该作者
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potomac 该用户已被删除
33#
发表于 2007-3-9 18:05 | 只看该作者
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34#
发表于 2007-3-9 18:07 | 只看该作者
标题党........
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35#
发表于 2007-3-9 19:43 | 只看该作者
原帖由 colo 于 2007-3-9 09:29 发表
貌似连PS2都远远不如:funk: ,sony不是号称PS3性能是前代的1000倍么?w00t)
  
"Emotion Engine"基本数据:
  CPU核心:128位RISC
  时钟频率:300MHZ
  整数演算器:64位(2通道)
   ...

MIPS III+几条MIPS IV的指令,然后DOUBLE WORD,再然后宣扬PS2是128BIT……太囧了……
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36#
 楼主| 发表于 2007-3-9 21:30 | 只看该作者
原帖由 Edison 于 2007-3-9 17:18 发表
ray tracing的特点之一是可以剔除掉大量的不可见多边形,从这个场景来看,应该是存在着大量的不可见多边形,因此3M多边形的场景在渲染的时候,可能也就是1/10不到是需要作实时渲染的。其实在mhouston的I3D2007论 ...





你的意思    PS3的CELL 完成这些没有问题?
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37#
发表于 2007-3-9 22:12 | 只看该作者
原帖由 codxk 于 2007-3-9 21:30 发表





你的意思    PS3的CELL 完成这些没有问题?



肯定没G80完成的好:loveliness:
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potomac 该用户已被删除
38#
发表于 2007-3-9 22:27 | 只看该作者
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39#
发表于 2007-3-10 09:13 | 只看该作者
3M/s,可以和9550比比了。
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40#
发表于 2007-3-10 12:49 | 只看该作者
原帖由 potomac 于 2007-3-9 22:27 发表

如果CELL有7亿个晶体管,
G80就可以改名叫G0.8了。:loveliness:


等到G9x要用1G晶體管的時候,去和 32SPE CELL比比看好像也蠻有趣的。

----
實話是,這篇應該還是在講PS3 Cell + QS20 Cell-Blade的合作成果。
這篇應該是在講 iRT本身的scalable能力,只要SPE的數量夠多,即使是透過LAN連接,也是可以達到良好的延展性。
所以你可以用Cell-blade,也可以用一堆PS3連在一起;不然應該有不少人預期它會stall在某些地方....

其次,今天 iRT 是刻意使用SW rendering,如果一開始就把GPU的使用考慮進去,應該會出現更多可怕的成果。
比方說Real time的Radiosity。現在PS3就已經做得到合作的Ambient Occlusion了。

而且基本上我是已經覺得這相當驚人了:它的連結看起來是幾乎完全線性成長的。
也就是說我的確可以透過更多Cell(包含網路上的),幫GPU做掉不少工作,只剩下Rasterizer相關的簡易、適合GPU、可高速化的工作。

[ 本帖最后由 Eji 于 2007-3-10 13:02 编辑 ]
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