POPPUR爱换

 找回密码
 注册

QQ登录

只需一步,快速开始

手机号码,快捷登录

搜索
楼主: codxk
打印 上一主题 下一主题

IBM将在GDC上对PS3 CELL进行技术演示!(CELL独自演算300W多边形的城市)

[复制链接]
RacingPHT 该用户已被删除
41#
发表于 2007-3-10 14:44 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复 支持 1 反对 0

使用道具 举报

42#
发表于 2007-3-10 14:50 | 只看该作者
原帖由 Eji 于 2007-3-10 12:49 发表


等到G9x要用1G晶體管的時候,去和 32SPE CELL比比看好像也蠻有趣的。

----
實話是,這篇應該還是在講PS3 Cell + QS20 Cell-Blade的合作成果。
這篇應該是在講 iRT本身的scalable能力,只要SPE的數量夠 ...


32SPE 全部换成SHADER出显卡,NV也就可以倒闭了:lol:

[ 本帖最后由 R620 于 2007-3-10 15:06 编辑 ]
回复 支持 0 反对 1

使用道具 举报

RacingPHT 该用户已被删除
43#
发表于 2007-3-10 15:04 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复 支持 1 反对 0

使用道具 举报

44#
发表于 2007-3-10 15:14 | 只看该作者
原帖由 PS5 于 2007-3-9 22:12 发表



肯定没G80完成的好:loveliness:


不需要G80,RSX完成得都比Cell好
回复 支持 0 反对 1

使用道具 举报

45#
发表于 2007-3-10 17:17 | 只看该作者
原帖由 Eji 于 2007-3-10 12:49 发表


等到G9x要用1G晶體管的時候


65nm技术能做到1G的晶体管么?
回复 支持 1 反对 0

使用道具 举报

RacingPHT 该用户已被删除
46#
发表于 2007-3-10 19:04 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复 支持 反对

使用道具 举报

47#
发表于 2007-3-12 18:35 | 只看该作者
原帖由 Edison 于 2007-3-9 00:46 发表
开发难度不见得会降低,但是性能上的表现会如何倒是很有趣的事情,例如CELL版RSX采用了CELL+3D eDRAM的设计的话,性能应该是蛮值得期待的^^/

请教下,EDRAM现在的频率可以上多少?频率太低的话会不会由于延迟原因让CELL版RSX提前完蛋:o ?
回复 支持 反对

使用道具 举报

48#
发表于 2007-3-12 21:06 | 只看该作者
原帖由 HardCoded 于 2007-3-10 09:13 发表
3M/s,可以和9550比比了。


每秒1桢的幻灯片?w00t)
回复 支持 反对

使用道具 举报

49#
发表于 2007-3-13 07:03 | 只看该作者
原帖由 R620 于 2007-3-10 14:50 发表


32SPE 全部换成SHADER出显卡,NV也就可以倒闭了:lol:



ibm 以前测试过,cell在4个spe后性能就上不去了,可是32个spe的性能加起来 也只有 1个spe的150%,可能因为ppe性能太弱和环形总线冲突和延迟太多的缘故,cell加了32个spe,全部开启的话,性能反而连一个486都不如。  cell其实是 ibm来宰sony的产品。虽然吹起来很美,实际上有无法解决的硬件冲突和硬件缺陷。 所有的宣传无非就是为了更好的宰sony罢了。
回复 支持 反对

使用道具 举报

50#
发表于 2007-3-13 12:38 | 只看该作者
原帖由 hdfeel 于 2007-3-13 07:03 发表



ibm 以前测试过,cell在4个spe后性能就上不去了,可是32个spe的性能加起来 也只有 1个spe的150%,可能因为ppe性能太弱和环形总线冲突和延迟太多的 ...

那为啥ps3的spe有8个之多?
回复 支持 反对

使用道具 举报

potomac 该用户已被删除
51#
发表于 2007-3-13 12:48 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复 支持 反对

使用道具 举报

52#
发表于 2007-3-13 13:02 | 只看该作者
原帖由 RacingPHT 于 2007-3-10 19:04 发表
发表者Barry Minor在底下的Comment:
一颗CELL渲染这个画面(设定未知)的速度为2 FPS。


我想是同設定才有比較意義吧。
不同設定的話,看不出他發言的含意。
回复 支持 反对

使用道具 举报

53#
发表于 2007-3-13 13:02 | 只看该作者
原帖由 colo 于 2007-3-12 21:06 发表
每秒1桢的幻灯片?w00t)


那還算快的呢。別忘了這是Ray-tracer。
回复 支持 反对

使用道具 举报

54#
发表于 2007-3-13 13:08 | 只看该作者
原帖由 hdfeel 于 2007-3-13 07:03 发表



ibm 以前测试过,cell在4个spe后性能就上不去了,可是32个spe的性能加起来 也只有 1个spe的150%,可能因为ppe性能太弱和环形总线冲突和延迟太多的 ...


基本上不同工作的性質不同,所以視種類有其他工作在更多SPE上可以得到線性提升。
而且可以同時安排許多類型的工作分配給各個SPE執行,如有個工作吃2個SPE、有個工作吃3個SPE....等等。

有很多performance tool 可以做評估,PPE本身也有其適當的工作應該執行,光工作資料同步的頻率設定就可以影響PPE的loading非常明顯。

----
我覺得,CELL是要讓programmer檢討自己的怠惰損耗掉的效率到底有多嚴重的處理器。:loveliness:
回复 支持 反对

使用道具 举报

55#
发表于 2007-3-13 19:39 | 只看该作者



咳~

cell这样也没生么奇怪的,SPE数/性能成了线性性能也就那么回子事,比桌面U好不了多少:unsure:
回复 支持 反对

使用道具 举报

56#
发表于 2007-3-14 18:47 | 只看该作者
原帖由 Eji 于 2007-3-13 13:08 发表


基本上不同工作的性質不同,所以視種類有其他工作在更多SPE上可以得到線性提升。
而且可以同時安排許多類型的工作分配給各個SPE執行,如有個工作吃2個SPE、有個工作吃3個SPE....等等。

有很多performan ...


我觉得如果不是环形总线的话,怎么分配都好办。是环形总线的话,会有很多问题。

不知道cell 那条环形总线是怎么传输的。

比如,  在spe0 对spe1 传输数据的时候,ppe 可不可以跨过 spe0 和spe1 直接同时对 spe2进行数据传输。
回复 支持 反对

使用道具 举报

RacingPHT 该用户已被删除
57#
发表于 2007-3-14 20:25 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复 支持 反对

使用道具 举报

potomac 该用户已被删除
58#
发表于 2007-3-14 21:01 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复 支持 反对

使用道具 举报

potomac 该用户已被删除
59#
发表于 2007-3-14 21:04 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复 支持 反对

使用道具 举报

60#
发表于 2007-3-15 07:40 | 只看该作者
原帖由 RacingPHT 于 2007-3-14 20:25 发表


视算法关联性, 带宽, 延迟的情况, 并行的效率会很不一样。IBM和Sony的研发人员都不是傻子, 至少肯定不是连环形总线和并行理论都一无所知的您, 可以否定得了的。

光线跟踪是扩展性最好的算法之一。所以不 ...


在it界,技术是飞速发展。 处理速度是3年两倍的发展。 ps3 晚发售一年。在价格更高的情况,画面落败,这不是正常的情况。 ibm 是赚钱的一方,就算给sony 一个废物,他都是赚钱,说傻子怎么样都论不到ibm。ibm 把越渣的东西,价格卖的越高, 那么说明在商业上就会越成功,利润也会越丰富。  当然sony 就是被宰的一方。 sony 被宰的越多,被ibm宰的越恨,越能突出ibm的出色。
对ibm来说最完美的交易,就是把一个渣高价卖给sony, 然后sony 来吹。出了问题, ibm还收安慰费。ibm 可以获得最大的利润,也不损名声。

既然是环形,就不是并行了。不是并行,才会有集成运算效率的问题。我是觉得,ibm 在环形总线上算计了sony。 因为所有的spe,ppe,内存控制器都挂在一条 环形总线上。    很难避免冲突。

比如 环形总线的带宽 是200G, 如果是一对一, 是200G。那么ppe 对8个 spe 就是 200/8,而 8个spe 还要对内存控制器。 就是 200/16。 加上 spe 对spe, 被分割后, 每个spe 带宽,就很少了。 这种复杂的传输,还带来非常高的监控损耗和冲突。
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

广告投放或合作|网站地图|处罚通告|

GMT+8, 2024-4-26 14:32

Powered by Discuz! X3.4

© 2001-2017 POPPUR.

快速回复 返回顶部 返回列表