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楼主: hunguqi
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换个思路论证:硬件落后软件5年

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fifalan 该用户已被删除
21#
发表于 2007-12-27 15:49 | 只看该作者
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fifalan 该用户已被删除
22#
发表于 2007-12-27 15:52 | 只看该作者
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23#
 楼主| 发表于 2007-12-27 15:59 | 只看该作者
原帖由 fifalan 于 2007-12-27 15:52 发表


相反地是反对你的标题,一个2002年的软件肯定无法预测2007年硬件发展的具体水平。
所以当时程序现在看相对节约内存……

如果现在内存1G的价钱还高高在上,请问你是不是只能配到1G?是不是会出现内存不够用, ...


如果是这样的话,恰恰说明了,硬件容量达标了。
我的标题可以改为《硬件容量达标,但硬件的速度落后用户对软件的需求5年》,不知道对不对。
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hh 该用户已被删除
24#
发表于 2007-12-27 15:59 | 只看该作者
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25#
发表于 2007-12-27 16:03 | 只看该作者
楼主试试看用2007年的机器,打1996年的游戏《血狮》,会得出硬件落后软件11年的结论。
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26#
发表于 2007-12-27 16:03 | 只看该作者
原帖由 还是zlps566a 于 2007-12-27 14:41 发表
不能这么单纯的考虑,如果只着眼于自己的所见,我也可以说软件落后硬件几年呢,p4 HT 就是最好的例子,当初没有对ht优化的软件,大家甚至都认为ht是垃圾,1年后才出现大量软件对ht技术的支持,p4硬件设计上的ht才得到 ...


1、一般来说,都是在当时的条件下先设计好硬件(所以硬件受当时的各种因素限制,只能设置成当时的可以接受的情况),然后再由软件去充分发挥这个被限定了条条框框约束的硬件,意思就是“由软件来发挥当时某个硬件的性能”,所以一般情况下都是先有硬件才有软件,我觉得从这个角度上说软件设计是一定在硬件后的。
2、但有一些情况下,比如MS的DX,先提供了函数再由硬件厂商专门针对这些个函数集成专门的加速硬件,从这里看来似乎一些说硬件滞后于软件的说法在一定范围内也正确。
3、在某个阶段,软件在充分发挥了硬件性能之后又并不满足,开始设计更为复杂的应用,这样原来的硬件处理起来就吃力了,所以硬件又增加了更多的运算去满足软件的运算需求,从原来的3D游戏需求更好的处理器就可以看出这点。但是硬件的增加运算后的能力,又比上面说的软件需求超出了一大截,形成了闲置的状态,于是软件商门又开始打那些部分的主义,继续开发出运算能力需求更高的软件。由此重重复复、重重复复。。。。
4、所以我觉得硬件和软件,不能单说哪个比哪个落后多少年,而要在特定时刻才能比较一下。
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27#
发表于 2007-12-27 16:17 | 只看该作者
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28#
发表于 2007-12-27 16:18 | 只看该作者
原帖由 hunguqi 于 2007-12-27 15:59 发表


如果是这样的话,恰恰说明了,硬件容量达标了。
我的标题可以改为《硬件容量达标,但硬件的速度落后用户对软件的需求5年》,不知道对不对。


1、受当时硬件水平的限制,软件设计有时候也只能应用到当时硬件的资源,对于几年后多出来的资源,由于设计初的算法考虑的因素,不一定就能用到。所以从某些角度可以说,多出来的部分硬件能力,并未发挥出人们认为应该发挥出的水平。例如你现在玩一些DOS游戏还是有640K内存的限制,不管你有多少G内存,你都得配置那640K才能运行。又例如现在的4G内存不认的情况,都是当初的软件未必能用好现在的硬件的例子。这不能说是哪个落后哪个的问题,当初星际(魔兽)由于考虑到了当时的硬件水平,在算法设计上可能就有所精简。
2、LZ建立的军队数目也太多了。 我假设一下,这会不会是由于CPU 缓存的问题。大家都知道寄存器和缓存都只有这么一点,数量多运算肯定多,缓存的速度和内存不是一样的和硬盘也不是一样多,存在缓存多越多,要交换到内存到硬盘的也会变多。这么多要保存的数据把缓存占完了,那怎么还能快呢?
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29#
 楼主| 发表于 2007-12-27 16:30 | 只看该作者
bill_max说的有道理。
可能暴雪是精简了算法,他当初就是不为大面积对战的rpg考虑而设计的。
也有可能但是他就是不为2g以上的内存设计的,他认为没人会在2002年有2g内存,就像当年比尔盖茨犯的错误一样。
也可能是cpu的2缓问题,不过请有6mb缓的cpu的朋友帮忙载入录像看一下效果,如果的确是1mb的2缓关系,那我承认我发贴发的很失败。
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30#
发表于 2007-12-27 16:37 | 只看该作者
这类现象多的是。很多多年以前就玩的很流畅的游戏,现在的配置也一样流畅,但无论如何都会有小卡的现象出现,仔细观察一下,就可以发现这时候都在读硬盘。

游戏设计出来,设计者都希望它的受众足够广,所以配置要求很多时候不能变态,要主流以下,可又要兼顾好的效果,往往只能取折中的办法。比如内存的用量要控制(以后有多大我不管,至少我得要现在的人能玩吧),一个看起来好像整体的场景,内部其实给分割了多个部分,需要的时候就读硬盘,这时候内存的用量得到了很大控制,但带给用户的体验却只是个别地方小卡一下,算是很成功的设计了。你要拿多年以后的眼光看,个SB怎么不把场景全装入啊,我内存大的很,读硬盘再快的配置都没用了。。。。这个设计者也未免太冤了。
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31#
 楼主| 发表于 2007-12-27 16:46 | 只看该作者
回答30楼,的确很冤,但是用户的需求摆在这里,暴雪出1。20以后补丁却视而不见,不做改进。

是否可以理解为暴雪觉得改动引擎是不可能的,绝对不能为了某一小群配置变态的客户而改。
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32#
发表于 2007-12-27 16:59 | 只看该作者
原帖由 hunguqi 于 2007-12-27 16:46 发表
回答30楼,的确很冤,但是用户的需求摆在这里,暴雪出1。20以后补丁却视而不见,不做改进。

是否可以理解为暴雪觉得改动引擎是不可能的,绝对不能为了某一小群配置变态的客户而改。

整体的架构定下来,就不可能再做什么大的变化了,Win98也不可能靠着修修补补来支持新的应用,比如大内存支持一类。很多程序如果要支持新技术而大修,那最明智的就是重新写过,别说当时的设计人员可能已经走的七七八八了,就算他们全都在,建个新房也总比靠着老房的框架把它重新装扮成另一个形状的新房要省事的多。
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33#
发表于 2007-12-27 20:42 | 只看该作者
能让现在的硬件玩不动的老游戏多了去了,CM3(冠军足球经理3)全开所有的联赛,连Q系所有四核都要完蛋,现在我用3G的2140开8个联赛,都觉得慢得要死了,这游戏是1999年出的。
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