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FSAA就是全场景抗锯齿/平滑处理。
SSAA就是super sampling antialising的抗锯齿方式,最简单的方式就是渲染的时候按照显示器分辨率的若干倍来渲染,例如显示器1024x768,那么SSAA 4X就是4096x3072,然后以box filter的方式down sample为1024x768的显示器分辨率。
MSAA本质上其实是SSAA,但是它采用了智能的算法侦测出三角形边缘,只在边缘上作SSAA,渲染分辨率倍数是和显示器分辨率一样的,但是内存带宽、占用的空间依然是取样的倍数。现在的MSAA一般会做jitter来提高FSAA的平滑效果,一般来说4x Jitter的MSAA就相当于16x SSAA的AA效果,但是SSAA除了AA外,纹理LOD也是一并提升的,同样的取样倍数下,SSAA的纹理锐利度比MSAA更好。
CSAA就是希望在MSAA节省渲染的基础上再节省内存带宽、存储空间的AA方式,目前只有NVIDIA的g8x+ GPU具备此特性。简单地说,CSAA的原理就是把取样的子像素覆盖(Coverage)坐标从深度/色彩信息剥离掉,透过改变Coverage实现取样点坐标的改变,其实可以看作是一种独特、固定模板的jitter。 |
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