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(转)CPU对游戏画面的帮助为什么会这么大?技术达人进。

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1#
发表于 2006-6-3 16:28 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
显卡都是7800GT.
分辨率1024x768.

PD955XE3.45G

HalfLife II 108
Doom3 136
FarCry 113
Quake 4 118

Conroe E6400 2.13G
HalfLife II 166
Doom3 168
FarCry 160
Quake 4 176


这CPU对画面的影响也太大了一点把? 3.45G的PD都是双核心,居然这么多游戏中输Conroe 2.13G近50%.
先前听到TG很多技术高人说,CPU的浮点什么的强没有任何作用,GPU已经搞定,CPU就尴尬了,没有用处了,只能去搞搞视频编码什么的,顶多,顶多在搞点物理. 但是上面那几个游戏,几乎都没用多少的物理处理把.就是个CPU的不同,而且还都是近1年左右的顶级CPU,就造成如此大的差距? 这Conroe到底怎么回事?

请技术达人解释一下,CPU对这些游戏的画面起了什么样的作用,是否协同了GPU的处理,为什么会有如此大的差距?
2#
发表于 2006-6-3 17:07 | 只看该作者
1、提升的是速度,不是画面。
2、较老的游戏,或者较低的分辨率,瓶颈在CPU,所以更换CPU帧数提高很多。
3、越强的显卡CPU的瓶颈越严重。
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3#
 楼主| 发表于 2006-6-3 17:14 | 只看该作者
1,速度快,代表同样的速度下,扣肉能在画面上摆更多东西把?
2,为什么瓶颈在CPU?  为什么GPU不能对这些起更好的加速作用呢?
3,为什么? CPU怎么和GPU协同工作的?
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4#
发表于 2006-6-3 17:35 | 只看该作者
1、不支持的特效速度再快也跑不出。
2、瓶颈是相对的,低分辨率对GPU运算要求低,CPU就成了瓶颈。
3、GPU和CPU分工不同,CPU主要负责通用的整数运算,比如电脑AI、物理运算、逻辑判断、分歧预测等,需要强大的CPU支持,至少目前GPU还无能为力。
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来不及思考 该用户已被删除
5#
发表于 2006-6-3 17:57 | 只看该作者
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6#
发表于 2006-7-8 16:29 | 只看该作者
原帖由 来不及思考 于 2006-6-3 05:57 PM 发表
DX10以前,CPU可以说直接跟画面生成有关

why???????
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7#
发表于 2006-7-8 17:35 | 只看该作者
DOOM3, 最高画质,你跑到了136FPS, 是最高画质?

莫非又是个支持双核的游戏。
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8#
发表于 2006-7-8 17:47 | 只看该作者
以前有文章指出,多数游戏程序员习惯使用的算法,更适合短流水线架构。而这种算法正是被微软所广泛推荐。也就是说,是微软间接导致不少游戏,NETBURST吃亏。

也还有不少游戏,P4快些。所以这个因素还真值得去考量一下。

至于正确与否,未可知。功耗太大了,不值得INTEL去研究了。
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9#
发表于 2006-7-8 17:52 | 只看该作者
原帖由 D65 于 2006-7-8 05:47 PM 发表
以前有文章指出,多数游戏程序员习惯使用的算法,更适合短流水线架构。而这种算法正是被微软所广泛推荐。也就是说,是微软间接导致不少游戏,NETBURST吃亏。

也还有不少游戏,P4快些。所以这个因素还真值得去考 ...

程序员优化的力量是不可忽视的,PS2那么差,合金3的效果在电视上还很好,就是感觉怪怪的
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10#
发表于 2006-7-8 17:56 | 只看该作者
原帖由 complexmind 于 2006-7-8 16:29 发表

why???????

所有的几何数据都来源于CPU
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11#
发表于 2006-7-8 17:58 | 只看该作者
原帖由 D65 于 2006-7-8 17:47 发表
以前有文章指出,多数游戏程序员习惯使用的算法,更适合短流水线架构。而这种算法正是被微软所广泛推荐。也就是说,是微软间接导致不少游戏,NETBURST吃亏。

也还有不少游戏,P4快些。所以这个因素还真值得去考 ...

没这种说法
对于程序来说 并不需要关心CPU内部如何去动作,包括其流水结构。
Nerburst吃亏是其设计就有不合理之处
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sylphid 该用户已被删除
12#
发表于 2006-7-8 18:30 | 只看该作者
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13#
发表于 2006-7-8 18:38 | 只看该作者
原帖由 sylphid 于 2006-7-8 18:30 发表

1.游戏设定这个画面就是这么多东西了,同画面上摆多少东西不是扣肉决定,而是游戏决定,CPU快也只是提高FPS,绝对不会由CPU生成更细致的纹理吧?
2.现在很多游戏物理计算还是由CPU完成,AOE3就是拼命吃CPU的好 ...


CPU和GPU做的工作不同,CPU毕竟不光只是完成物理运算的

BUMP技术也只是为了在不增加几何数据的情况下更多的表现出更复杂的外部几何特征。
比如一些褶皱,等等,为了不增加CPU负担而诞生的技术。
SM3.0的DM也是类似的技术,但是DM是实质上的操作了顶点
Geometry shader将是一大革新吧 #看看能做到什么地步再说。
至少CPU不用建立过于复杂的几何模型
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14#
发表于 2006-7-8 18:39 | 只看该作者
原帖由 D65 于 2006-7-8 17:47 发表
以前有文章指出,多数游戏程序员习惯使用的算法,更适合短流水线架构。而这种算法正是被微软所广泛推荐。也就是说,是微软间接导致不少游戏,NETBURST吃亏。

也还有不少游戏,P4快些。所以这个因素还真值得去考 ...

适合短流水线或者长流水线这种事,不是游戏程序员能决定的,是他所用的编译器决定的
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sylphid 该用户已被删除
15#
发表于 2006-7-8 19:57 | 只看该作者
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16#
发表于 2006-7-8 19:59 | 只看该作者
CPU绝对影响画质,这点从同样显卡不同CPU的机器上面明显感受的到
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17#
发表于 2006-7-8 20:02 | 只看该作者
原帖由 sylphid 于 2006-7-8 19:57 发表

建立模型不是顶点引擎的工作吗:ermm:


只负责顶点坐标转换
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sylphid 该用户已被删除
18#
发表于 2006-7-8 20:09 | 只看该作者
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19#
发表于 2006-7-8 21:04 | 只看该作者
原帖由 proll 于 2006-7-8 19:59 发表
CPU绝对影响画质,这点从同样显卡不同CPU的机器上面明显感受的到


可以游戏设置中,设置的画质不同
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20#
发表于 2006-7-8 22:25 | 只看该作者
原帖由 单晶硅传奇 于 2006-7-8 08:02 PM 发表


只负责顶点坐标转换

两者有什么区别??
能说详细点么??
谢谢大虾了。。
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