|
游戏音质主要是由DS/DS3D音频流混合算法以及回响质量所决定的。数码声音通常在几个原始音轨混合后就会损失原有的音质。音频数据一般被转换为更高bit容量后,然后再使用高质量算法通过动态范围的抖动和压缩降低音频取样。如果再加入回响和3D效果,即使是使用强大的处理器也可能要运算数个小时。这样,实时音频回放就会变得不可能。
1 H6 E+ U$ \- l2 D. C; |# |; ]
8 F7 i( A' b3 j: t2 q$ ~ Z$ l5 T* u: V& u# `
这种方式绝对不适合游戏应用。在游戏中声音的延迟绝对不能超过100毫秒,否则将是十分倒胃口的事情。实际上,使用支持DirectSound/DirectSound3D效果的硬件加速多媒体声卡制造16bit 44.1kHz音频流在游戏中的延迟只有数十秒,如果是模拟程序可能需要几百秒。但是声音引擎并不是只用于混合音效,它还有许多其它的任务。 Y1 p L# b# \
% r" V1 n7 d7 @2 e7 x7 |) ?! C
通常情况下,用户会听到一团乱糟糟的回音。另一方面,游戏中用于取样的数据并不是最佳的音质,这些数据常常被以16bit的22kHz甚至是11kHz取样率进行过度压缩,以致声音出现明显的损失。但是所有非标准数据在混合前是相同音质的,因此需要进行信噪比运算。进行高音质运算并不难,但声卡的运算资源是有限的,因此需要存在一定的可接受的声音延迟。这方面做得好的当然要数“创新”的Live!/Live!5.1/Audigy声卡。32bit内部数据格式以及8点频率填补能产生高音损失极少的清晰可辨的高音质。基于CS4630芯片的声卡Santa Cruz和“大力神”GT XP/6.1等都属于内部24bit数据声卡的代表。飞利浦声卡也属于这一类。该声卡中唯一的问题出在其HSP芯片在处理DirectSound运算时音质不佳。
7 }: J; g$ L3 d- W
3 Z }- V% C5 q: ?! R5 ~: C, _" a5 W" U# |4 b
我们可能忽视音源方位和环境反应的运算。不幸的是,目前对于空间定位和回响API(音效程序接口)的发展却和原始的API背道而驰。Sensaura公司一直在尽力开发他们的MacroFX扩展以及非标准的ZoomFX扩展。“创通”公司则力推他们自己的EAX 3.0(即EAX AdvanceHD),该标准目前只有Audigy声卡支持。这样这种标准很可能不会得到游戏应用的良好支持。. y" z2 `+ T' X
5 s) r/ ^% S9 r4 W" h, h& t# e; r1 K9 `
. I/ \1 K6 S! {
飞利浦声卡支持所有必要的API——EAX1.0/2.0以及I3DL2。通过QSound环境建模引擎所产生的回响音质是很能让人接受的。不过该声卡不使用EAX时的音质更为清晰尖锐。DirestSound3D时多声道定位效果是最好的。Sensaura声卡在这方面是双喇叭和耳机的最佳选择。
' ~% u7 g1 v' b5 f8 |0 zQSound3Dinteractive引擎也不错,尤其是它对飞利浦声卡的支持非常好。' h. U% S. _/ }. L% s& e J
/ I% E$ O) t U+ U% j
: }) B$ x. B. c, F原文在这里
r# i6 I" n5 I* s+ k% m$ d, Ohttp://www.hardsalon.com/article ... 340&PageID=1295
, K5 a" Q4 L& d5 b
1 T+ o$ F0 @$ m* V
; ]& {4 A1 }4 ^: B) k) I; I+ C红色的部分,,这样的说法正确吗? |
|