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原帖由 SnowSun 于 2006-11-14 20:11 发表 这个也许是今后的发展方向,兼容所有的指令开发平台,习惯用什么平台开发的游戏厂商就使用什么平台和指令集来开发:wub: w00t)
原帖由 RacingPHT 于 2006-11-13 11:50 发表 x86, PPU, SPU, VS, PS, VU, EE 一台机器有七种指令集在跑:wub: , 对了还有一堆MFC指令什么的...
原帖由 ibelieveicandie 于 2006-11-14 10:18 发表 有趣的文档。回头研究一下。 oblivion这种游戏其实很特殊,基本上只需要判断敌人是否在主角视野内可见。基于rendering的可见性测试很直观。但如果需要判断每个NPC是否能看到其他的一样东西,从每个NPC的视 ...
原帖由 Edison 于 2006-11-14 10:00 发表 128x96应该也足够了,而且可以使用filtering。 这里有Intel的ocv: http://www.intel.com/technology/computing/opencv/overview.htm 美军的Target Tracking Filter: http://usl.sis.pitt.edu/wjj/otb ...
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原帖由 ibelieveicandie 于 2006-11-13 20:10 发表 关键是没必要啊 #这种计算方式比普通的碰撞检测没有什么特别的优势。如果可以每隔0.5秒才去测一次碰撞的话,传统方式一样没有任何效率问题,何必要用这种暴力解法呢 # 另外消耗内存是和渲染分辨率相关 ...
原帖由 Edison 于 2006-11-13 14:21 发表 关于在CELL上消除分支的方法: http://www.cellperformance.com/a ... elimination_pa.html 其实上次我就问过你说的AI到底是指哪种?专家系统还是图形分析系统,如果是专家系统 ...
原帖由 PS5 于 2006-11-13 20:09 发表 C1是US,不可能全做PS,怎么可能干得过48固定PS的R5XX
原帖由 Edison 于 2006-11-13 19:50 发表 我想如果是多个的话,可以采用类似BOX的方式,一个粗糙的box代表一群NPC,0.5秒间隔渲染一次,消耗的内存资源应该不大。
原帖由 ayanamei 于 2006-11-13 20:08 发表 C1也是48shader 就算3bank全跑PS 也干不过R580..
原帖由 PS5 于 2006-11-13 20:06 发表 c1肯定干不过具有48PS的R5XX啦!
原帖由 ayanamei 于 2006-11-13 20:05 发表 构架上强一些 差距不大 事实上c1在PS性能上还干不过R5XX r5xx又能比G7x先进多少 所以这个差距还是很有限的
原帖由 PS5 于 2006-11-13 20:02 发表 因为多数人都说C1强于RSX
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