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SONY是否有实力搞好CELL的编译器?

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1#
发表于 2006-11-13 11:33 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
搞了这么久还是不行,SONY当初就太自大了.这回吃到苦头了.

实在不行PS3就加一块K8吧.死撑到最后XBOX720都会出来了.
50#
发表于 2006-11-14 20:41 | 只看该作者
估计Sony PS3会死在Cell上面,就Sony那点软件人员,比较够呛
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49#
发表于 2006-11-14 20:39 | 只看该作者
原帖由 SnowSun 于 2006-11-14 20:11 发表

这个也许是今后的发展方向,兼容所有的指令开发平台,习惯用什么平台开发的游戏厂商就使用什么平台和指令集来开发:wub: w00t)

可惜每种指令都是不同的设备在使用 #你就准备抓狂吧
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48#
发表于 2006-11-14 20:11 | 只看该作者
原帖由 RacingPHT 于 2006-11-13 11:50 发表


x86, PPU, SPU, VS, PS, VU, EE 一台机器有七种指令集在跑:wub: , 对了还有一堆MFC指令什么的...

这个也许是今后的发展方向,兼容所有的指令开发平台,习惯用什么平台开发的游戏厂商就使用什么平台和指令集来开发:wub: w00t)
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47#
发表于 2006-11-14 11:13 | 只看该作者
这里的渲染方式其实是可以有很多种优化方式的,例如角色B或者A是必定位于中心的,这样如果只是为了知道是否A能看到B或者B能看到A的话,我们只渲染中央(20%?)的区域就足够了。
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46#
 楼主| 发表于 2006-11-14 10:24 | 只看该作者
原帖由 ibelieveicandie 于 2006-11-14 10:18 发表


有趣的文档。回头研究一下。
oblivion这种游戏其实很特殊,基本上只需要判断敌人是否在主角视野内可见。基于rendering的可见性测试很直观。但如果需要判断每个NPC是否能看到其他的一样东西,从每个NPC的视 ...



我只是不明白,有必要搞得这么复杂吗?
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45#
发表于 2006-11-14 10:18 | 只看该作者
原帖由 Edison 于 2006-11-14 10:00 发表
128x96应该也足够了,而且可以使用filtering。

这里有Intel的ocv:
http://www.intel.com/technology/computing/opencv/overview.htm

美军的Target Tracking Filter:
http://usl.sis.pitt.edu/wjj/otb ...


有趣的文档。回头研究一下。
oblivion这种游戏其实很特殊,基本上只需要判断敌人是否在主角视野内可见。基于rendering的可见性测试很直观。但如果需要判断每个NPC是否能看到其他的一样东西,从每个NPC的视角去渲染一遍场景就太没必要了。而且很多时候,需要判断自己和背后的物体之间是否有遮挡,这样就不能用单一的render target来解决。
用RSX作渲染然后把结果回传SPE也是可以的,但这样变成RSX承担绝大多数的运算工作。本来RSX就肯定比SPE要忙,还要再做更多的事 #如果内存问题能解决,单靠SPE应该就足够负担这种程度的运算。
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RacingPHT 该用户已被删除
44#
发表于 2006-11-14 10:07 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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43#
发表于 2006-11-14 10:00 | 只看该作者
128x96应该也足够了,而且可以使用filtering。

这里有Intel的ocv:
http://www.intel.com/technology/computing/opencv/overview.htm

美军的Target Tracking Filter:
http://usl.sis.pitt.edu/wjj/otbsaf/libctdb.html

render target可以用GPU来渲染,然后SPE作分析。



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42#
 楼主| 发表于 2006-11-14 08:54 | 只看该作者
原帖由 ibelieveicandie 于 2006-11-13 20:10 发表


关键是没必要啊 #这种计算方式比普通的碰撞检测没有什么特别的优势。如果可以每隔0.5秒才去测一次碰撞的话,传统方式一样没有任何效率问题,何必要用这种暴力解法呢 #
另外消耗内存是和渲染分辨率相关 ...



这个期待SONY能给个解释
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41#
 楼主| 发表于 2006-11-14 08:51 | 只看该作者
原帖由 Edison 于 2006-11-13 14:21 发表
关于在CELL上消除分支的方法:
http://www.cellperformance.com/a ... elimination_pa.html

其实上次我就问过你说的AI到底是指哪种?专家系统还是图形分析系统,如果是专家系统 ...



:lol: 了解了。
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40#
发表于 2006-11-13 23:01 | 只看该作者
rsx cant run hdr +aa :)
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39#
发表于 2006-11-13 22:40 | 只看该作者
原文很明白

图形系统用批量处理

搜索用树算法
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38#
发表于 2006-11-13 20:15 | 只看该作者
原帖由 PS5 于 2006-11-13 20:09 发表


C1是US,不可能全做PS,怎么可能干得过48固定PS的R5XX

:funk: 我说就算全跑 也跑不过 #
:wacko:
算了 既然你一口咬定C1比RSX强很多。。
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37#
发表于 2006-11-13 20:10 | 只看该作者
原帖由 Edison 于 2006-11-13 19:50 发表
我想如果是多个的话,可以采用类似BOX的方式,一个粗糙的box代表一群NPC,0.5秒间隔渲染一次,消耗的内存资源应该不大。


关键是没必要啊 #这种计算方式比普通的碰撞检测没有什么特别的优势。如果可以每隔0.5秒才去测一次碰撞的话,传统方式一样没有任何效率问题,何必要用这种暴力解法呢 #
另外消耗内存是和渲染分辨率相关的。如果想做全角度渲染的话,基本上4个渲染目标是至少的。哪怕只是渲染90度视锥,起码也得有300x200的分辨率才能基本保证检测的精确度吧。也许framebuffer 1byte/pixel就足够,但是z buffer最低也得有16bit精度,这样180K内存就去掉了。还有待渲染物体的几何模型也是必要的 #这样算下来local memory根本就不可能够。
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36#
发表于 2006-11-13 20:09 | 只看该作者
原帖由 ayanamei 于 2006-11-13 20:08 发表

C1也是48shader 就算3bank全跑PS 也干不过R580..


C1是US,不可能全做PS,怎么可能干得过48固定PS的R5XX
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35#
发表于 2006-11-13 20:08 | 只看该作者
原帖由 PS5 于 2006-11-13 20:06 发表


c1肯定干不过具有48PS的R5XX啦!

C1也是48shader 就算3bank全跑PS 也干不过R580..
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34#
发表于 2006-11-13 20:08 | 只看该作者
原帖由 PS5 于 2006-11-13 20:06 发表


c1肯定干不过具有48PS的R5XX啦!

ayanamei指的是单位PS性能
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33#
发表于 2006-11-13 20:06 | 只看该作者
原帖由 ayanamei 于 2006-11-13 20:05 发表

构架上强一些 差距不大
事实上c1在PS性能上还干不过R5XX
r5xx又能比G7x先进多少
所以这个差距还是很有限的


c1肯定干不过具有48PS的R5XX啦!
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32#
发表于 2006-11-13 20:05 | 只看该作者
原帖由 PS5 于 2006-11-13 20:02 发表


因为多数人都说C1强于RSX

构架上强一些 差距不大
事实上c1在PS性能上还干不过R5XX
r5xx又能比G7x先进多少
所以这个差距还是很有限的
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