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kidding帖子读后感;64K-3D作品下载。

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1#
发表于 2006-12-12 19:44 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
这几天忙没来GZ,今日打开,眼睛一亮,发现一好贴。
为了表示我看到了kidding弟弟的帖子--“ASE童子 关于R600电源部分的讨论你可以看看”,特发此帖申明一下。否则专门为我发的帖子,我却没有看,kidding弟弟恐怕要郁闷好久,呵呵。全部一页一页看完的。我没啥好说的,Volterra的东西也没啥神奇的,很多公司都能拿到资料的,我手上也有。所以Kidding如果你真的能拿到资料的话,不会说出“等R600上用的新SLAVE芯片出来后你再看吧,在4XA左右”这样的话的。4xA...,麻烦你如果真的可以搞到Volterra的资料的话,打开DS看看在来说4xA的话。何况Volterra的方案更本算不上是工业级别的方案,在那种10~20USD一项的电源面前它不算什么,无论性能还是价格都不算什么。(Maxim有这样的方案,超低损耗,让人难以置信。)

没什么好继续讨论的。一切用事实来说话吧,我等着160A,240A核心电压供电能力的R600的卡。

网络对我来说不是一个用来炫耀的平台,何况靠炫耀是无法赢得别人的尊敬的。


64K 3D的作品因该很多人都看过并且收藏的很多,我只有3个,分享给还没有看过的人吧。
我的感觉是,难以置信的3D...
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    每年,世界各地著名的Warez 组织都会推出一个小的动画片来比较,仅仅是
用来炫耀其实力。64K 的3D动画。

    要知道,一首普通的MP3 ,通常就有4000K 左右,一张普通的JPG 压缩图片
也要30-40K ,而这个仅有63K 的3D动画,你花半个小时也看不完而且不重复带
音乐

    推荐配置:2G/512M/GF4Ti 或ATi9600 、128M以上

    附件1 :Fr_08 2000年时的最经典力作!相信大多网友对这个演示是相当熟
悉了将1.9G的数据压缩为64K ,其3D渲染和声效却令人震撼,尤其是已64K 的大
小竟然演示了近30分钟的不重复3D影片,其技术令人震惊~因为,事实上,这个
动画的真正容量超过15G ,也就是说这个Warez 组织把它压缩了25万倍。注:系
统必须安装有directx8.0才行。因为动画支持DX8.0 加速

    附件2 :你会觉得不可思议,因为它只有64K.更高的渲染效果,3D画面的细
腻的衔接,音效绝对没得说!!!!

    附件3 :64K 大小的3D大片《彗星撞地球》其音效以及3D效果毫不逊色于2000
流行的64K 的3D演示
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分4个文件,每个单独发.

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45#
发表于 2006-12-14 14:15 | 只看该作者
友情頂一下ase
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44#
发表于 2006-12-14 12:04 | 只看该作者
:funk: :funk:
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43#
发表于 2006-12-14 10:07 | 只看该作者
原帖由 ase 于 2006-12-12 19:48 发表
我手上的最后一个了,应该还有很多,有兴趣的人自己去找找看吧。

这个彗星撞地球看得我VPU重置了:lol:
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42#
发表于 2006-12-14 09:43 | 只看该作者
之前有听说过,但是还没有实际的看到,下来试试
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SquarE 该用户已被删除
41#
发表于 2006-12-14 09:41 | 只看该作者
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SquarE 该用户已被删除
40#
发表于 2006-12-14 09:38 | 只看该作者
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39#
发表于 2006-12-14 09:27 | 只看该作者
之前看过了,几年前看过一个64K的,震撼
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38#
发表于 2006-12-14 09:07 | 只看该作者
原帖由 4545 于 2006-12-14 08:58 发表

不好意思。。

可能是瑞星太老?

不清楚,呵呵。。

不过,游戏下下来怎么运行不了啊???

上面那些64K的也不行。。画面闪一下就不见了。。叼

看一下readme
你的卡别告诉我是很古老的卡
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37#
发表于 2006-12-14 08:58 | 只看该作者
原帖由 RacingPHT 于 2006-12-13 17:14 发表


有木马也是值得看一看的:blink:
这是google搜kkrieger的第一的连接。

不好意思。。

可能是瑞星太老?

不清楚,呵呵。。

不过,游戏下下来怎么运行不了啊???

上面那些64K的也不行。。画面闪一下就不见了。。叼
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36#
发表于 2006-12-14 02:32 | 只看该作者
那个彗星的太汗了,边上那么多海洋不砸,就砸那几个破了吧唧的高楼。
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35#
发表于 2006-12-14 00:33 | 只看该作者
厚积而薄发
    搞技术的和搞市场的 乃至 搞论坛的 是不一样

    LZ提供的 3D 作品够经典
    里面的设计原理说起来似乎寥寥几句,
    但是设计时工程量浩大,的确是炫耀技术的佳作:thumbsup:
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34#
 楼主| 发表于 2006-12-13 19:54 | 只看该作者
原帖由 vitacon 于 2006-12-13 11:55 发表


不复当初之勇了.....
既然知道“对我的生活工作没有任何意义”,当初又何苦意气之争呢。
现在kidding特地找了点所谓资料来和你打口战,你又顾左右而言它,实在太令我等看客失望了。


继续忽悠

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33#
发表于 2006-12-13 18:09 | 只看该作者
原帖由 RacingPHT 于 2006-12-13 18:01 发表
程序纹理 + 程序模型 + 程序music.
关键是寻找一个好的程序算法来生成这些数百M的符合要求的纹理.


这些程序的纹理都不算复杂,用现成软件来把已有纹理取样来拟和,然后得出公式和参数应该就可以了。
然后写一个纹理生成器,把所有的这些公式和参数输入,就能把纹理都生成出来。
music使用midi或者类似的基于时间和乐器的合成器格式就可以
模型只是顶点,一样可以用公式拟和。

用高级语言来写可能冗余的东西还是有点多,最好用汇编。写完后总共能保持在120K以内,最后再用upx来压缩就ok了
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RacingPHT 该用户已被删除
32#
发表于 2006-12-13 18:01 | 只看该作者
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31#
发表于 2006-12-13 17:54 | 只看该作者
原帖由 lacri 于 2006-12-13 17:49 发表
看过了,硬是想不明白几十K的程序是怎么做到的,有高手能做一些科普工作么?我觉得困惑的人并不在少数。



同上:a)
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30#
发表于 2006-12-13 17:49 | 只看该作者
原帖由 4545 于 2006-12-13 16:47 发表



大家注意。。这个下下来 瑞星报木马!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

并不一定是RACINGPHT有意的。。

:o 我的咔吧司机没说有木马啊,是不是你的瑞星太老了。这个游戏不错啊
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29#
发表于 2006-12-13 17:49 | 只看该作者
看过了,硬是想不明白几十K的程序是怎么做到的,有高手能做一些科普工作么?我觉得困惑的人并不在少数。
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RacingPHT 该用户已被删除
28#
发表于 2006-12-13 17:14 | 只看该作者
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27#
发表于 2006-12-13 16:50 | 只看该作者
小心木马:wacko:
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