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R600的shader

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1#
发表于 2007-3-3 11:15 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2007/0302/amd.htm

根據Dave Orton的說法,會場上展示的R600 CF有1TFLOPS的效能,並且每個R600有320個steam processor。

這樣一來spec就很明顯了:64個4D+1D、800MHz左右的整體時脈,沒有倍頻shader,這樣每個R600大約就是500GFLOPS前後,CrossFire後就是1TFLOPS。

現在的問題大概只有每個 bank是16個4+1(類似C1),還是其他的組態。
115#
发表于 2009-12-22 12:10 | 只看该作者
为什么说所有的多核处理器都是MIMD?:(
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114#
发表于 2009-10-30 02:00 | 只看该作者
日文的,,,,有中文就好了
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113#
发表于 2007-6-5 18:50 | 只看该作者
原帖由 lqf3dnow 于 2007-5-31 10:44 发表

C1上的重要功能 动态几何体加速,以及:瓦片技术:子划分表面


在桌面PC目前的DX9,DX10中根本没用

只在DX10.1中才有


C1的规格超出了DX10,也没见XB360的画面有多好啊?是不是因为纹理单元太少了:p
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112#
发表于 2007-6-3 11:40 | 只看该作者
原帖由 FccR 于 2007-6-1 14:49 发表
怎么跑到个日文的界面!:funk:


连后藤老爹都不认识?:funk:
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111#
发表于 2007-6-1 14:49 | 只看该作者
怎么跑到个日文的界面!:funk:
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110#
 楼主| 发表于 2007-6-1 08:49 | 只看该作者
原帖由 lqf3dnow 于 2007-5-31 10:44 发表

C1上的重要功能 动态几何体加速,以及:瓦片技术:子划分表面


在桌面PC目前的DX9,DX10中根本没用

只在DX10.1中才有


.......?? DX10.1 才有?

一來eDRAM 才需要 tile rendering、二來Geometry instacing其實DX9就支援啦?
只是C1支援Textutre Array之後,GI變得很靈活而已....
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109#
发表于 2007-5-31 10:44 | 只看该作者
原帖由 eDRAM 于 2007-5-29 10:57 发表


因为C1太专业从而导致了没有在PC上获得更多的好处?此话怎讲?:ph34r:

C1上的重要功能 动态几何体加速,以及:瓦片技术:子划分表面


在桌面PC目前的DX9,DX10中根本没用

只在DX10.1中才有

[ 本帖最后由 lqf3dnow 于 2007-5-31 10:45 编辑 ]
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108#
发表于 2007-5-31 10:26 | 只看该作者
原帖由 singlly 于 2007-5-30 20:29 发表
主要是NV已经吃过了苦头: XBOX的诅咒


是MS杀价杀得太凶了吗?
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107#
发表于 2007-5-30 20:29 | 只看该作者
主要是NV已经吃过了苦头: XBOX的诅咒
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106#
发表于 2007-5-30 18:57 | 只看该作者
原帖由 NONO 于 2007-5-30 13:14 发表
貌似當時MS和NV關係不是很好:unsure:

主要是NV太饿钱了
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105#
发表于 2007-5-30 13:14 | 只看该作者
貌似當時MS和NV關係不是很好:unsure:
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104#
发表于 2007-5-30 12:00 | 只看该作者
xb360当初为什么不继续使用NVIDIA的图形芯片呢?嫌贵吗?
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103#
发表于 2007-5-29 10:57 | 只看该作者
原帖由 hdfeel 于 2007-5-23 17:13 发表
从侧面来说,c1 设计的太优秀了。 为游戏机优化的太彻底了。 这个和当年nv 为 xbox 设计显卡不同。 ati 为 xo设计c1 ,太过于专业, 导致没有在pc 上获得 更多的好处。


因为C1太专业从而导致了没有在PC上获得更多的好处?此话怎讲?:ph34r:
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102#
发表于 2007-5-23 17:13 | 只看该作者
从侧面来说,c1 设计的太优秀了。 为游戏机优化的太彻底了。 这个和当年nv 为 xbox 设计显卡不同。 ati 为 xo设计c1 ,太过于专业, 导致没有在pc 上获得 更多的好处。
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101#
发表于 2007-5-23 16:24 | 只看该作者
後藤大叔R600專題第三篇

http://pc.watch.impress.co.jp/do ... .htmwe.pcinlife.comv(g
裡面有個部份,提到R600照樣也有分頻分區,而且有38個。
e&vb0W%Xwe.pcinlife.com但是每個區域之間沒有做到非常大範圍的分時,因為會造成設計複雜化,AMD的人員宣稱可以在80nm的製程下達到1.6GHz的shader, v[2|o4b1Yue
他們認為這樣會變快,但是與其做到這麼複雜讓shader數量變少,不如維持同樣的規模、讓shader變多得來的效能較大。
i5Ew'C[ IlL/@6OYowe.pcinlife.com/p&k2Lb4C^9UE.O(G
"我們已經可以讓shader達到800MHz了,選擇這樣(等速shader)已經夠快了,目前我們感到很滿足;不過以後也許會採用倍速shader也說不定"

[ 本帖最后由 PS5 于 2007-5-23 16:25 编辑 ]
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100#
发表于 2007-5-17 12:29 | 只看该作者
R600的shader成绩出来咯
http://we.pcinlife.com/thread-766236-1-1.html
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99#
发表于 2007-5-16 13:11 | 只看该作者
R600對一個SIMD array(16shader)進行4cycle為單位的branch,然後Array能對兩個batch進行branch,4個array可以在8個batch之間switch。
所以branch最小單位變成64pixels.... 確實和當初的預想一樣,branch性能比R580差。
(R520是16pixels為單位的branch,R580是48pixels)
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98#
发表于 2007-5-14 19:59 | 只看该作者
R600 2560×1600 16AA下性能提升300%,击败8800Ultra
http://we.pcinlife.com/thread-765093-1-1.html
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97#
发表于 2007-5-13 19:31 | 只看该作者
原帖由 RacingPHT 于 2007-5-11 11:55 发表
G8x新版驱动的GS性能有改进没有?


好象没有改进哦,看样子只有等失落的星球DX10版出来后在观察了:lol:
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