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Gamefest 2008,DirectX 11全面曝光

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发表于 2008-7-8 01:23 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
不说废话:

Introduction to the Direct3D 11 Graphics Pipeline


Allison Klein
Be the first on your block to learn about how Direct3D 11 extends and enhances Direct3D 10 with new hardware and API calls. This talk discusses the features in Direct3D 11 that enable you to create content that scales from small screens to high-resolution displays, and across different CPU and GPU configurations.
Direct3D 11 Tessellation

Kev Gee
Direct3D 11 contains new programmable and fixed function stages designed to enable powerful, flexible tessellation approaches at interactive frame rates in games and modeling applications. Come with us as we take a trip through the pipeline and hear how to prepare your content pipelines to exploit this incredible step in the evolution of graphics.
Direct3D 11 Compute Shader —More Generality for Advanced Techniques

Chas Boyd
The Direct3D API imposes some constraints on the processing model in order to achieve optimal rendering performance. Direct3D 11 introduces the Compute Shader as a way to access this computational capability without so many constraints. It opens the door to operations on more general data-structures than just arrays, and to new classes of algorithms as well. Key features include: communication of data between threads, and a rich set of primitives for random access and streaming I/O operations. These features enable faster and simpler implementations of techniques already in use, such as imaging and post-processing effects, and also open up new techniques that become feasible on Direct3D 11–class hardware.
High Level Shader Language (HLSL) Update—Introducing Version 5.0
Michael Oneppo
Get ready to shift your shader development into high gear with the next version of HLSL. This talk introduces new High Level Shader Language features coming in Direct3D 11, including support for Dynamic Shader Linkage and more. Hear how HLSL 5.0 brings support for interfaces, objects, and polymorphism, and get yourself ready for this exciting update to the world’s leading data-parallel programming language!
88#
 楼主| 发表于 2008-7-24 00:11 | 只看该作者
原帖由 droganmaster 于 2008-7-23 20:43 发表
问题是360不用Cg 用的是DX~~貌似是9

Cg的编译器可以把Cg代码编译为DX9、OGL。
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87#
发表于 2008-7-23 23:46 | 只看该作者
哎,没什么好争的,只要不是图形程序员,不涉及编程的层面,其实很难理解技术细节,讨论好坏也什么没有意义的。鄙人从dx7到9.0c的接口都用过,openGL也用过(dx10.0及以上的的确没用过,所以也不妄加评论),感觉N和A没有任何区别,至少在dx和opengl的层面来看是这样。dx的发展是多方面的,不单单是为了输出效果,运行效率,开发效率,开发易用性都是微软所关注的,就本人看来,近几年的dx发展很多工作是为了缩短开发周期等节省游戏制作方的开发成本而做,很多事跟效果没什么关系,要说9.0c的效果,8.0的接口一样的可以实现99%,而且效率损失也不大,何况另外1%不能实现的还没有任何游戏用。既然没有用过硬件特性结合库或者在硬件层面编程,争这些什么硬件特性好,什么接口好,有什么意义呢?其实对效果影响大的是游戏制作方掌握的图形和动画算法,接口和硬件都是实现算法的工具,所以算法一样,11,10,9.0c和8.0都可以实现,opengl也一样可以实现,效果都一样,只是说,硬件工作方式和接口的配合会对效率有少许的影响,不过,要是图形程序员非常了解硬件特性可以专门在gpu编程层面对其硬件进行优化以保证协同更完好(据我所知,N专门派了一些工程师进驻游戏开发团队以提供硬件规格的讲解就是为了做这个事,我觉得这是很好的做法)。游戏开发方往往接触到的最底层就是库,对于库来说,硬件特性是不可见的。还有一个,N的cuda还是有一定价值的,虽然现在看来编程还不方便(事实上并行计算很难“方便”),但是至少已经做到了,况且还成功的短时间的移植了physx,可见其厉害性,A的GPGPU都还不知道在哪呢,哎。。
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86#
发表于 2008-7-23 21:37 | 只看该作者
made,又来了,烦了,dx10就压根没让人感觉出有啥优势,现在又搞dx11,当大家是傻×啊,猪头也不能一次又一次的上当,好好研究研究整出点真正队上一代dx有突破性进步的玩意,在发布下一代dx不行么,至少也让大家能明显的看出区别,同时也可以让上一代dx显卡得到更好的利用。这样一代一代无休止的高频率的更新换代方式改变一变了。
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85#
发表于 2008-7-23 20:43 | 只看该作者
原帖由 Edison 于 2008-7-8 01:49 发表

这有什么用,Cg还是NVIDIA和Microsoft一起开发呢。

Gamefest 2008上NVIDIA的演讲专题之一:
Water-Tight, Textured, Displaced Subdivision Surface Tessellation Using Direct3D 11
Ignacio Castano, NVIDI ...

问题是360不用Cg 用的是DX~~貌似是9
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84#
发表于 2008-7-23 17:11 | 只看该作者
原帖由 Edison 于 2008-7-23 11:50 发表
  * Compatibility with DirectX 10 and 10.1 hardware, as well as support for new DirectX 11 hardware


:shifty: 都喜欢引用 我也来一下
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83#
发表于 2008-7-23 17:01 | 只看该作者
都是MS和硬件厂商的勾当,强迫消费者升级换代硬件

游戏真正的可玩性反而没人去注意,只会用漂亮的画面来掩盖

Wii为什么火爆?玩家的眼睛是雪亮的

[ 本帖最后由 2000wcw 于 2008-7-23 17:03 编辑 ]
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82#
发表于 2008-7-23 16:29 | 只看该作者
NV跳过10.1直接到11应该没问题的   反正有钱   砸都砸得出来  :lol:
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81#
发表于 2008-7-23 16:26 | 只看该作者
不知道为什么说游戏开发商连DX9.0C都没完全用完特性,这有根据么?
有这方面的调查么?{shocked:] {shocked:]
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80#
发表于 2008-7-23 16:20 | 只看该作者
compute shader VS CUDA
HLSL VS Cg

有意思...
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79#
发表于 2008-7-23 16:18 | 只看该作者
这次不可能这么块
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78#
发表于 2008-7-23 16:11 | 只看该作者
shadow buffer在XB上倒是先用了,同样TessellATIon也是CONSOLE尝鲜,XO游戏viva pinata用的就是。封闭环境的好处。
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77#
发表于 2008-7-23 15:56 | 只看该作者
DX11还早的很呢    现在是公布   注意是公布

大家激动个屁啊
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76#
发表于 2008-7-23 14:26 | 只看该作者
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75#
发表于 2008-7-23 11:59 | 只看该作者
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74#
发表于 2008-7-23 11:56 | 只看该作者
没意思啊,不知道什么时候出来,
而且刚出来说不定又像g80那样子,高端的买不起,低端性能差
基本上都要等到第二代才值得入手
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73#
 楼主| 发表于 2008-7-23 11:50 | 只看该作者
http://www.shacknews.com/onearticle.x/53810

DirectX 11 Details Emerge, Adds New Features to DX10 Hardware
by Aaron Linde Jul 22, 2008 2:03pm CST tags: DirectX, Microsoft, PC Gaming
Software giant Microsoft today revealed details concerning DirectX 11, the latest edition of its PC gaming graphics API.

Similar to DirectX 10, the software will be available only on Windows Vista and future versions of Microsoft's operating system. DirectX 11 will add new compute shader technology that Microsoft says will allow GPUs to be used "for more than just 3D graphics," allowing developers to utilize video cards as parallel processors.

DirectX 11 will support tessellation, a feature which can potentially assist developers in making models appear smoother when seen up close. Multi-threaded resource handling is also incorporated, making it easier for games to utilize multi-core processors in a user's machine.

Microsoft also disclosed that DirectX 11 will add features to existing DirectX 10-compatible hardware, though it was not immediately clear what those features may be.

A launch date for the new software was not provided, though Microsoft is expected to release more information in the near future. The bullet points, as provided by Microsoft, are listed below.

    * Full support (including all DX11 hardware features) on Windows Vista as well as future versions of Windows
    * Compatibility with DirectX 10 and 10.1 hardware, as well as support for new DirectX 11 hardware
    * New compute shader technology that lays the groundwork for the GPU to be used for more than just 3D graphics, so that developers can take advantage of the graphics card as a parallel processor
    * Multi-threaded resource handling that will allow games to better take advantage of multi-core machines
    * Support for tessellation, which blurs the line between super high quality pre-rendered scenes and scenes rendered in real-time, allowing game developers to refine models to be smoother and more attractive when seen up close
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72#
发表于 2008-7-9 11:42 | 只看该作者
DX11起码到2010年吧!{sweat:]
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pharaohs1024 该用户已被删除
71#
发表于 2008-7-9 08:45 | 只看该作者
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70#
发表于 2008-7-9 08:37 | 只看该作者
原帖由 Edison 于 2008-7-8 21:59 发表

不是,我只是很普通的玩家一个。

不可能- - 至少是狂热的玩家吧- -
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69#
 楼主| 发表于 2008-7-8 21:59 | 只看该作者
原帖由 cowboyspike 于 2008-7-8 21:58 发表
我一直想问,管理员同志是图形程序员么?

不是,我只是很普通的玩家一个。
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