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原来DX10相对DX9,画面没进步,效率倒退步

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1#
发表于 2009-8-11 22:22 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
迷信DX10的党羽真多 还扯到什么不思进取去了,DX10进取了?画面停步,效率倒退
iverlin 发表于 2009-8-11 22:18

请高人给iverlin上幼儿园智商提高课
2#
发表于 2009-8-11 22:34 | 只看该作者
看了ms得要邀请他去做优化了 他看出了机密啊
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3#
发表于 2009-8-11 22:56 | 只看该作者
LZ真快手,不愧是DX10迷信党,大家告诉一下他XP下的《弹头》最高那个特效“热衷”是不是和VISTA那个一样,可能LZ语文没学好,不认字了
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4#
发表于 2009-8-11 22:58 | 只看该作者
LZ还说过 DX10比DX9快呢~~~哈
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5#
 楼主| 发表于 2009-8-11 22:58 | 只看该作者
LZ还说过 DX10比DX9快呢~~~哈
iverlin 发表于 2009-8-11 22:58

我没说啊

我的意思是,dx10画面相对dx9有进步啊。

你脑内补完功能确实牛逼,挖坑无数
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6#
发表于 2009-8-11 22:59 | 只看该作者
看了ms得要邀请他去做优化了 他看出了机密啊
dychenyi 发表于 2009-8-11 22:34


可能马上又推出xp优化包了。。。
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7#
发表于 2009-8-11 23:07 | 只看该作者
我没说啊

我的意思是,dx10画面相对dx9有进步啊。

你脑内补完功能确实牛逼,挖坑无数
amuly 发表于 2009-8-11 22:58

哦?不是你就是你的DX10党羽说的了,
LZ说说解说下弹头的DX10画面比DX9好在哪里了?
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8#
发表于 2009-8-11 23:09 | 只看该作者
LZ一直避开《弹头》不说啊
拿最有说服力的画面大作CRYSIS来说,XP下破解ULTRA HIGH,除了枪体运动模糊,其他所有画面和特效都比DX10VH强(和DX10破解UH画质一样),小白菜如果没玩过UH也不怪你,就拿第二作《弹头》来说,你能解释为何DX9实现了DX10的热衷特效?用脚趾头想想吧?
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9#
 楼主| 发表于 2009-8-11 23:13 | 只看该作者
LZ一直避开《弹头》不说啊
拿最有说服力的画面大作CRYSIS来说,XP下破解ULTRA HIGH,除了枪体运动模糊,其他所有画面和特效都比DX10VH强(和DX10破解UH画质一样),小白菜如果没玩过UH也不怪你,就拿第二作《弹 ...
iverlin 发表于 2009-8-11 23:09


来一个简单的能用截图表示的区别

你弄啊,你dx9来啊,随便你vh uh你弄啊!

反正玩了弹头,对比过dx9 dx10的心里都有一杆子秤

你在这里众人皆醉我独醒有毛用,就是装13
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10#
发表于 2009-8-11 23:20 | 只看该作者
LS 想拿弹头比我的CRYSIS原版UH?逻辑真搞笑,,,我说的UH是CRYSIS原版,弹头的话DX9和DX10都是热衷
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11#
 楼主| 发表于 2009-8-11 23:24 | 只看该作者
LS 想拿弹头比我的CRYSIS原版UH?逻辑真搞笑,,,我说的UH是CRYSIS原版,弹头的话DX9和DX10都是热衷
iverlin 发表于 2009-8-11 23:20

总结一下吧

DX10 fps代价巨大,画质提升有限是对的,非要说DX10和DX9画面无明显区别就是SB了
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12#
发表于 2009-8-11 23:29 | 只看该作者
http://www.pcpop.com/doc/0/330/330353.shtml 看这里就有DX10和DX9的弹头对比,你可别说媒体劣化DX10,这对媒体没利益可言
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13#
发表于 2009-8-11 23:33 | 只看该作者
总结一下吧

DX10 fps代价巨大,画质提升有限是对的,非要说DX10和DX9画面无明显区别就是SB了
amuly 发表于 2009-8-11 23:24


哈 素质真低,随便就SB SB的,
看了以上画面对比,还说弹头DX10和DX9差别明显就是,,,,
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14#
发表于 2009-8-11 23:43 | 只看该作者
不早了 跟你扯 也没好处 一个弹头足够说明所有
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15#
 楼主| 发表于 2009-8-11 23:46 | 只看该作者
不早了 跟你扯 也没好处 一个弹头足够说明所有
iverlin 发表于 2009-8-11 23:43

别跑啊

那么多神论等你完善,那么多坟坑等你自己填

一句话就跑啊

睡觉遁啊?
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16#
发表于 2009-8-12 06:08 | 只看该作者
本帖最后由 xman2343 于 2009-8-12 06:27 编辑

DX10算是革新式的结构,可以类比于 windows7和vista对于 XP 的变化。

不同的是DX10算是一帆风顺,毕竟从DX8,DX9 MS就开始在做放弃固定管线的工作了。DX10有一个很好的铺垫。

不过采用SHADER来渲染 DX10没有比DX9慢的可能性,例如孤岛之类的,不管是DX9,DX10模式都是用的shader在渲染,而shader的执行效率目前只取决于显卡厂商,毕竟MS还没能力一边倒的压制ATI和NVIDIA。
当然孤岛DX10下采用的功能要多些,自然就慢些,至于画面就只能说看他们的美术细胞。不过DX10支援了更多的功能,就意味着创作者有更多的手段来创造画面。   如果DX10也全完用和DX9相同的SHADER,速度不应该不同。 而且DX9也不是不能跑DX10的效果,如果NVIDIA或者ATI愿意的话,让他们XP下面的驱动也把Shader Model 4.0的代码送给显卡,就是DX8也能支援现在的Shader Model 4.0,毕竟现在市面卖的主流显卡都是支援Shader Model 4.0的。 DX10主要还是的架构优于DX8,DX9,编程比DX8,DX9安全和便捷了。

DX10和DX9大致区别如下。
The general API usage for Direct3D 10 is in its basic structure not unlike previous versions of Direct3D. The process of rendering using the Direct3D 10 device is structurally similar to Direct3D 9 where you follow the flow of a pipeline:

Set a vertex stream source,
Set input layout (Vertex Stream Decl in Direct3D 9 speak),
Declare primitive topology,
Set textures,
Set state objects,
Set shaders,
Draw
Where the Draw command is the call that ties the operations of the "Set" calls together and the ordering of Set's is arbitrary so long as they occur before the "Draw". The major differences in the Direct3D 10 API design are as follows:

Removal of Fixed Function
Removal of CAPS bits - Direct3D 10's base feature set is guaranteed
Stricter management of
resource access,
device state,
shader constants,
shader linkage (inputs and outputs to shaders) between stages
API entry point names changed to reflect the virtualization of GPU memory (Map() instead of Lock()).
Provision of a Debug Layer which may be added to the device at creation time
Primitive Topology broken out from the Draw Call, this is now an explicit device state
Constant buffer slots on the device instead of explicit constants
Shader authoring is done entirely in HLSL. The HLSL compiler now resides in the primary Direct3D 10 DLL.
New programmable stage - the Geometry Shader (GS)
Shorter stage names in the API
VS - Vertex Shader, GS - Geometry Shader, PS - Pixel Shader
Removal of Begin Scene / End Scene
Common 2D, focus and adapter-management functionality refactored into a new component: DXGI
We will discuss many of the items listed above in more detail during the rest of this document.
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17#
发表于 2009-8-12 06:31 | 只看该作者
总体来说,熊猫兄应该是想说 Shader Model 4.0 不如 Shader Model 3.0 。

Shader Model 4.0 的科普可以看下面,BAIDU一下,倒处都是。
http://www.impresswatch.com.cn/itwatch/83/3007583.shtml
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18#
发表于 2009-8-12 06:59 | 只看该作者
最起码H.A.W.X里面的山谷, D10下阴影褶皱复杂多了
其他地方也是非常明显,但是没有山谷来得震撼
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19#
发表于 2009-8-12 08:05 | 只看该作者
CRYSIS都不是完全以DX10开发的  而是以DX9为基础的 。  如果是以DX10为基础开发的话,早就不是这样字了  ,只不过DX10来不及普及,DX11就来了 。


还是那句话,  我等他们两人用GT500来玩DX9
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westlee 该用户已被删除
20#
发表于 2009-8-12 08:32 | 只看该作者
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