泡泡网 2007年11月08日 类型:转载 作者:Mobile01 编辑:郑重
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The Way It's Meant To Be Played(就该这样玩!)是个绕口不容易记的名字,但如果你喜欢玩国外游戏,那保证可以一眼认出上面的Logo,很多游戏在进入主选单前总会飞出那个标志(而且通常没办法ESC跳掉)。由于带着大大的NVIDIA,大家总认为是NVIDIA“收买”了某个游戏,让游戏特别针对NVIDIA的硬件做最佳化,事实上连我自己也这么想,“NVIDIA的游戏绑标计画”是我最爱用的词。
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大部分人(包括我自己)可能都想得蛮黑暗的,在小巷里NVIDIA与游戏厂商进行不可告人的秘密交易,但实际情况到底如何?我们采访到NVIDIA总部的Roy Taylor,一位讲话劲爆、带有一点英国腔的英国人,是负责The Way It's Meant To Be Played(以下简称TWIMTBP)计划的副总裁;另外还有活泼健谈、完全没有日本腔的日本人Keita Lida,负责亚洲区与游戏厂商合作的总监。我们坐下来聊了两个小时,谈到游戏合作、下一代的3DMark、DirectX 10 & 10.1、vista和之后会出的一些游戏大作。
想知道TWIMTBP计画幕后在干嘛,NVIDIA到底付了多少钱给Crysis,那绝对不能错过这篇超长版的130分钟专访!以下RT代表Roy Taylor,KL代表Keita Lida,蓝色字体为采访时记者的询问,绿色字体是作者个人的加注或想法。
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这位傻笑的大哥是Roy Taylor,NVIDIA的Vice President of Content RelATIonship,简单的说,就是负责TWIMTBP的大头。
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Keita Lida是Director of Content Management Asia-Pacific,是亚洲区负责TWIMTBP的人。
Q:可否请两位简单介绍一下自己,和在NVIDIA里负责什么工作?
RT:我叫Roy Taylor,我来NVIDIA已经九年了,在一年多之前我还是业务,一开始是欧洲业务的副总裁,后来是全球GPU的业务副总裁,一年前我转成内容关系的副总裁(VP of Content RelATIonship),负责所有第三方软体厂商的合作。这个团队包括驱动程式小组的话有300人,相当于8千万美金的投资。
KL:我叫Keita Lida,我负责亚太地区和印度,在NVIDIA公司超过五年半,一开始做的是与开发者的联络,后来有两年的时间在行销部门,但我觉得内容才是公司成功的关键,所以Roy成立这个部门之后,我就立即加入,至今已经一年。在亚洲地区我们有很多人,包括驱动程式开发、测试人员,而在客户关系上,在日本、中国和韩国都有专人负责。
我本来以为是单纯的QA采访,但Roy准备了一份完整的简报,顺便回答到我们先前提出的一些问题,所以先看简报再来聊天。
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PC游戏到2012年会成长到130亿美元(这主要是包含线上游戏),比电影产业还大,有2亿多的线上游戏玩家。
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TWIMTBP已经有五年了,超过400个游戏加入 ![]()
若把GeForce当成平台来看,数量将近是Xbox 360的十倍(虽然不太公平) 就NVIDIA自己的统计,现在19%的驱动程式下载是vista版本,是成长最快的Windows和DirectX版本。
RT:你们有一个问题是NVIDIA和游戏厂商多早开始合作,答案是尽可能的早。大部分的游戏开计画都是1年半到两年,最早的时候,NVIDIA的工程师会过去给他们建议,告诉他们哪些特效放在游戏里会最好。再来,我们提供工具来生产内容和除错,接下来做游戏测试,我们在莫斯科有一个GTL(Game TestLab,游戏测试实际),可以在250种PC环境下做游戏测试,然后再把游戏放到nZone网站让玩家测试,得到玩家PC的数据,并取得OPS最佳化的玩家设定(Optimal Player Setting)。一个重要的目标,是让图形特效融入玩法之中(Graphic as gameplay)。
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以Crysis来说,几乎所有的资料如材质、Shader、多边形都成长2倍 两个TWIMTBP的工具,FX Composer 2.0可创造内容(Shader写作...),PerfHUD则是除错工具,即时反应游戏的执行效能,检查瓶颈发生的原因。
DX10不止是速度而已,它也能产生许多新的特效,列表中是Crysis用到的特效。
DX10游戏常见的特效,景深,可凸显主体和背景,而且3D没有相机景深的限制,爱怎么玩都可以。
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有体积的烟雾效果 ![]()
Soft Particle可用来做燃烧之后的灰烬粒子 ![]()
动态模糊也是现在常见的特效,增加游戏的速度感 接下来会有16个新游戏支持DX10,其中Eve Online的DX10 Patch要到明年一月,Universal War也是到12月底,其他的都是已经发售,或是两週内会上市。
Q:问直接一点,TWIMTBP会牵涉到金钱吗?比如付给超级大作一笔钱,请他们对NVIDIA GPU最佳化。
RT:答案是“没有,我们没有付钱”。我们也不必付钱,因为我们提供的协助,可以让他们卖更多游戏给GeForce的玩家。
Q:网路上有一个说法是,因为GeForce FX的效能差,所以才会有TWIMTBP计画,和游戏厂商一起加强GeForce FX的游戏效能,这是真的吗?
RT:当GeForce FX发表时,它引起进Pixel Shader,但当时的游戏主要是用Texturefillrate,所以并不是因为GeForceFX效果不好才有TWIMTBP计画,即使你可能有不同的想法。但五年前所有的游戏的重心都是放在Texturefillrate,所以我们必须教育游戏厂商如何使用Pixel Shader,这也是TWIMTBP计划的背景。
[注:我的确有自己的想法,因为GeForce FX的对手Radeon 9xxx系列,无论在Texture Fillrate和PixelShader都比GeForce FX强多了,事实上,GeForce FX的下一代GeForce 6就采用类似Radeon 9xxx的作法了。]
Q:对玩家来说,TWIMTBP的意义是什么?
RT:这计画已经变了,一开始它是个承诺,如果你有GeForce的卡和TWIMTBP的游戏,那游戏就会跑的很好。现在承诺更多了,如果你有GeForce的卡和TWIMTBP的游戏,游戏会“奖励”你,有更多的特效和更好的游戏体验。 |